【关于战斗是否增加士兵控制的讨论和意见收集&带兵上限结果】
先和大家汇报下
最终的结论:我们将采用【每个部队只能带8个士兵组,每个士兵组内的士兵量无上限】的方案。核心逻辑本质上和英雄无敌3只能带7个士兵组一样。
主要思路:
1.前中期保留了“数量碾压”的爽感,战斗多士兵的很热闹的视觉冲击
2.后期规避无脑堆数量的情况。提高部队数量的需求性,增加策略维度。需要去考虑每个部队怎么搭配8个兵组才最强
3.一定程度去除了杂兵在主力部队中,间接的减少了后备兵的上阵次数和对应的战斗时长
PS:目前主要还处在设计NPC 被8个士兵组限制后的各块AI逻辑,然后进行进行相关功能开发
新的一个议题需要大伙给点意见
【关于战斗是否增加士兵控制的讨论和意见收集】
有较多的玩家反馈战斗中的策略性不足,觉得士兵无法被控制,少了很多乐趣
当前版本的设计思路:
1.我们认为手机游戏用户会更泛,更轻量,更碎片,所以我们对战斗进行了减法的设计,不希望战斗过于的复杂,给玩家增加思考和操作成本
2.战斗本身节奏是相对比较快,在短时间做出相应的决策对玩家的要求会比较高
3.更多的策略集中在战前,地图探索的经营策略,战前的布阵策略,根据战场的地形、对手的士兵类型和位置进行一定程度的位置摆放策略
4.战中玩家只用考虑英雄的走位和技能释放时机、位置、搭配,士兵根据自己的AI进行相关的战斗行为
5.手机屏幕较小,操作士兵的交互设计空间很小,屏幕一堆按钮的话就乱套了
如果调整的方案:在当前游戏框架下,不破坏基本交互体验的前提下
1.会在技能栏中增加X个操作技能(和英雄的驻防、攻击、移动一样)。如:所有步兵驻防、攻击、移动;所有弓箭手驻防、攻击、移动;所有骑兵驻防、攻击、移动,其他兵种的驻防、攻击、移动
2.只能控制所有的同类兵种的3种行为(驻防、攻击、移动),无法对单独的某一些兵进行操作
3.假设有一部分步兵在战场前面,一部分步兵在后排,一部分是低级步兵,一部分高级步兵。当使用了步兵攻击的技能后,全场所有步兵都会朝一个目标单位进行攻击

