唯美几何垂直向上跑酷?我们的技术难题(1)

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1. 软体物理角色 —— 最核心的创新也是最大的坑
实机演示效果跟真人动捕的锚点差不多
游戏的角色不是传统的刚体,而是用多个刚体通过约束连接模拟软体效果。
带来了极大的视觉趣味性,但也带来了大量物理调参工作:
  • 各节点的质量、阻尼、约束强度需要反复试验
  • 角色在高速运动或碰撞时容易"散架"
  • 地面检测逻辑比普通刚体复杂得多,Box2D 的碰撞体必须挂在同一刚体节点上
  • Chunk 管理:采用分块加载/卸载机制,玩家上升时动态生成新地块、回收远处旧地块
  • 对象池:粒子系统(SpriteParticles.lua)使用对象池复用,避免频繁创建/销毁导致 GC 卡顿
  • 性能瓶颈:从反馈记录看,实际设备上仍出现过 fps 跌至 1(feedback_843)和 22(feedback_817)的严重掉帧,以及"更容易触发卡死"(feedback_818)的问题,粒子性能开销是一个持续的优化课题(feedback_819 明确提到"研究其它粒子性能开销")
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