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TapTap 首页分发机制调整公告

精华04/223953 浏览综合
各位 TapTap 制造的开发者,
随着制造的逐步完善、开发者日益增多,每天制造出来的游戏数量也在飞快地增长。然而我们也发现不少作品完成度不足、同质化严重、更有些作品涉嫌为了 hack 流量机制而做 —— 这件事我们理解,但不支持。我们做 TapTap 制造的初心不是要沉淀出一堆短期点击率很高、长期留不下的作品。我们想要的是大量有特色、有自己声音、有自己灵魂的作品。这条路,至少目前靠推荐算法是帮不上忙的,甚至是反向的。因此,我们认为必须要纠正一下现在的机制,以免出现越来越多“短视”的作品,既浪费我们的 tokens,也浪费制造者的时间精力。
我们决定:未来 2 周内,会逐步取消 “发布游戏=进首页冷启动池” 的逻辑。
TapTap 的使命是让用户发现好游戏,好游戏不必是高质量、高内容量、高技术难度的大做;TapTap 用户真正期待的是各种有特色、有想法有创意的游戏,如果要用一句话讲,就是:有质感的独立向作品。独立向不等于题材要小众、要冷门。修仙可以做,鬼谷八荒就是好作品。核心区别在于——这个作品有没有它自己的灵魂。可以借鉴别人的玩法、美术、叙事结构,但不能只是简单换皮和搬运,不能是基于研究流量算法而做的。
那么,大家制造出来的“好游戏”如何能进入首页?
  • 我们的编辑会在论坛里定期公布符合我们对于“好游戏”标准的游戏,这些游戏会进入首页分发的池子。对于优秀的游戏,我们还会打上“编辑推荐”的标签,进入首页顶部的大推荐位。
  • 如果觉得自己的游戏也是“好游戏”,我们鼓励你发到论坛来,简单讲述一下你创作这个游戏的想法,我们的编辑会第一时间将符合标准的游戏打上“社区认可”的标签,同时进入分发池。发帖即视为申请,不需要另外填表。
我们也清楚,“好游戏”的标准没法靠一段文字讲清楚。所以我们选择把它放到公开的地方来慢慢形成共识,通过一个个公开透明的案例,让大家能清楚什么样的游戏是我们鼓励的。这个过程会比一份评审细则更慢,但也更真实。大家希望自己投入的时间精力不被浪费;我们也希望投入的资源不被浪费,只有资源利用率提升了,我们才有能力吸纳更多的开发者,服务更多的用户。长期来看,我们认为这是对愿意认真做作品的开发者最公平的一种流量分配方式。
另外,对开发中的作品,即使还未做成一个完整的版本,我们也鼓励早点到论坛来交流。一是能提前拿到社区与编辑的反馈,看作品是否走在被认可的方向上;二是对我们认为有潜力的作品,后续在资源上会有更高的支持。
编辑团队会持续在社区里看帖,没有固定截止日,被认可的作品会随时更新到公示里。
有疑问、有异议:直接在论坛留言或找 TapTap 制造的同学,评审出错的地方我们会公开回应。
TapTap 制造团队
2026-04-22
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taptap 制造好游戏标准
近期工作进度和心得总结。截图
近期工作进度和心得总结。
关于我制作的武侠风格搜打撤游戏,上一条申请资格的帖子已经两千多曝光了,不仅获得了测试资格,也是得到了大家的认可,实在是非常感动,近期也是一直干到晚上两三点,希望demo抓紧上线。 汇报一下工作进度吧,大地图板块设计完成(工作量庞大,板块需要逐步开发),新手村青牛山村的地图设计,怪物设计,包括掉落物的基础设计已经完成,后续还要根据单方功法制造图纸的内容进行微调。 主页功能,角色属性提升,境界功能,仓
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1截图
本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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TapTap制造本地开发模式保姆级教程截图
TapTap制造本地开发模式保姆级教程
1.你可以使用 Codex、Cursor、Claude Code 等支持 MCP 的 AI 工具 最简单的就是腾讯的WorkBuddy 2.去官网下载WorkBuddy 3.对WorkBuddy说:我要安装个Agent 我给你安装方法 一、安装 Maker MCP npx -y @taptap/maker install --ide codex,cursor,claude 部分 Agent 安装
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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「制造新星 GameJam」正式开启!制造资格& 百万奖金已就位!截图
「制造新星 GameJam」正式开启!制造资格& 百万奖金已就位!
很多好玩的游戏,最初都始于一个不经意的小点子。 我们发起全新的 TapTap「制造新星 Game Jam」游戏创作挑战,其实就想用百万奖金池与独家签约机会,给大家一个立刻出发的理由。 作品进入本期入围,就有机会获得 Token 积分奖励、现金激励和曝光流量资源;发布后继续积累玩家数据,还可以冲击 30 天里程碑奖金。只要作品足够好,平台会在不同阶段继续提供支持。 本期活动我们还准备了 「TapTa
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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00:45
一个在做的小项目截图
一个在做的小项目
这是7月11 创建的项目 内容不是很多,但是因为是菜鸡小白,所以很多东西进度很慢。 开发了7天,进度也仅仅才达到这样。 我是用慢慢推进的方式一点点做的,从开始界面,然后一点点往里面推。 点开的都是开发得差不多了,没点的那就是没做。 战斗场景也没做, 缺的东西很多。 但是都在规划中,我的思路是先做好UI布局,然后再完善内部数值系统。 玩法也是比较常用的刷宝玩法。 刷宝养成类 所以没有太复杂的系统,所
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