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【创作资源申请】——《无尽战争2》

修改于04/28238 浏览综合
创作资源申请
一、作品简介
游戏名称:无尽战争2
游戏类型:太空题材 4X 策略经营
开发方式:个人独立开发,使用 TapTap 星火编辑器
当前状态:已上线可玩,持续更新中
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《无尽战争2》是一款以太空废土为背景的横屏多人在线策略游戏。玩家扮演一名归航指挥官,在由 300×300 星系构成的浩瀚银河中,从一颗母星出发,开采矿产、精炼资源、研发科技、建造舰队,逐步征服周边星系,拓展星际版图。游戏融合了探索、扩张、开发、征伐四大 4X 策略核心,配合深度的舰船制造、武器配装、科技研发和公会对抗系统,为玩家提供完整且有层次感的星际策略体验。
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二、核心内容量
本作拥有 22 种战舰(从护卫舰到泰坦级),涵盖 7 大舰种;配备 27 种武器变体(电磁炮/激光/导弹 × 3 口径 × 3 品阶),搭配 4 大科技树(材料/武器/装甲/舰船)提供丰富的养成路线。
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游戏设计 8 类可建造建筑(采矿厂、造船厂、炼矿厂、制造厂等),支持多级升级;完整的制造产线涵盖稳定器、雷达、AI 芯片、引擎等数十种中间产物,从原矿到成品形成完整工业链。同时拥有 20 种资源物品(10 种原矿 + 10 种精炼产物)、15 档升级箱、5 级声望体系、10 级玩家等级、7 条专精路线。
多人系统方面,支持 1800 人同服,划分 9 大区域,配备 10 级公会体系、自由市场交易、排行榜、邮件、成就、随机事件(货船/海盗/商人 × 5 品质档位)等社交与 PvE 内容。整体自制 48 个 Lua 文件,累计近四万行代码,内容体量充足。
三、创作想法与设计理念
主打"一个人也能玩的星际帝国"体验,单机可完成全部核心建设与养成,联网后解锁公会战争、自由贸易、跨区争霸等社交内容,不强制联网但联网更精彩。打破传统 SLG 纯菜单运营模式,战斗采用实时可视化渲染,舰队对轰、武器弹道、爆炸特效全程可观看,支持 1x/2x/3x 加速,让“策略”有画面。搭建完整数值成长闭环,从矿石开采、产线精炼、武器打造到舰船装配,每一步都有明确的投入产出关系,搭配组合丰富,玩法自由度极高。
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四、已完成功能
目前核心战斗系统(含实时渲染、武器弹道、伤害浮字)、300×300 银河地图探索、全套星球建设与资源开采、22 种舰船建造与武器配装、4 大科技树研发、完整制造产线(原矿→中间件→成品)等核心玩法全部完工;公会系统(创建/捐献/升级/成员管理)、自由市场交易(挂单/摘单/税率)、排行榜、成就系统、随机事件(海盗/货船/商人)、邮件系统、兑换码、7 日签到、云存档、多端适配等实用功能全部实装,整体完成度极高。
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五、后续更新计划
近期将新增更多舰船类型与武器变体,优化新手引导降低上手门槛,完善战斗动画表现力;中期规划联盟大战系统、跨区争霸赛季制、星系地图可视化行军演出;远期新增第四势力阵营、庇护所空间站建造、舰队编队战术系统。 同时长期持续修复 Bug、调整数值平衡,根据玩家反馈不断优化游玩体验。
六、资源需求说明
作为单人独立开发者,目前最大难题是曝光不足,优质内容无法触达更多玩家。游戏持续迭代需要大量 AI 美术素材制作——舰船立绘、星球贴图、武器特效图标、UI 界面元素等,积分消耗巨大。现申请积分计划升级,用于支撑新舰船/武器美术资源制作、宣传素材生成与迭代、以及中远期联盟战与赛季制等重大版本的美术需求,持续打磨优化游戏内容。
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【作品自荐】——《无尽战争2》
作品自荐 一、游戏基本信息 游戏名称:无尽战争2;游戏类型:太空题材 4X 策略经营;游戏模式:单机+多人联机(常驻服务器,1800 人同服);屏幕方向:横屏;支持平台:移动端+PC 端。 一句话简介:在 300×300 星系构成的银河中,开采矿产、建造舰队、研发科技、征服星系——一款拥有实时可视化舰队战斗和完整工业产线的太空 4X 策略游戏。 二、核心玩法介绍 三大势力,开局即站队:开局可选择星
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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emnnn……终于理解什么叫“身体入场”了。 先做,做着做着,或许就有结果了。 凡事不能一直只停留在想的层面。 一直想,没行动,永远都不会发生任何实质改变的。 虽然这次又没有达成什么更好的成果,但至少还是比上次进步了一点点了不是~ 从第一个游戏的一塌糊涂,到现在第二个游戏始见端倪。 只是很可惜的是,哪怕已经通了一晚上宵,从昨天中午一直连续开发创作到今天中午,已经还是没来得及封装好版本内容推进上线唉
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游戏链接 游戏名称 《怪物世界:悟空》 游戏类型 西游题材的即时战斗RPG 游戏简介 五百年沧海桑田,齐天大圣坠落凡尘,在秘境森林中醒来。当昔日神威不再,当金箍棒化作木剑,唯有重拾战意,从零开始,方能再次搅动这天地风云! 在《怪物世界:悟空》中,你将扮演一位失去力量的孙悟空,在危机四伏的妖魔鬼怪世界中重新修炼。从秘境森林出发,踏遍黑风山、火焰山、龙宫海域、天庭遗迹,最终重返花果山,找回自己的力量!
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【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中
一、游戏简介 《末日史诗:搜打撤》是一款末日题材的回合制像素风 Roguelike 生存策略游戏。 玩家扮演废土世界中的幸存者,以一间简陋营地为据点,不断深入危险的废墟搜刮物资、击杀敌人、收集战利品。游戏核心围绕三个字展开: 搜 —— 进入废墟,搜刮家具和箱子,获取食物、材料、装备 打 —— 与丧尸、匪徒正面交锋,走一格就是一回合,每一步都是策略 撤 —— 判断时机,果断撤离。贪心多走一步,可能就
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刚做了个拆别人快递的游戏,我要被抓了?
兄弟们,我做了一款离谱的游戏。 📦 名字叫《快递不要就归我咯》 游戏里你是个驿站老板,货架上全是没人要领的包裹。 你的选择是: 🔴 拆开卖钱 → 善恶值暴跌 → 被警察抓 → 罚款 + 3天不能拆 🟢 派件上门 → 善恶值暴涨 → 小区表彰 → 奖金 + 称号 7 种稀有度开箱(N/R/SR/SSR/UR/EX/???),还有 10 个神秘包裹带完整背景故事。 背包装备、收藏套装、钞能力抽奖……后
聚光灯开发日志#5截图
聚光灯开发日志#5
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10月21日。 8.BOSS战,敌我同源,修bug (前七个在开发日志1234) 临了发布了,脑子里突然蹦出一个创意: 如果我让敌方也拥有和玩家一样的血量,玩家不是去击败全部士兵,而是去占领敌方的家园(最右侧)呢? 这个想法很大胆,但是对于没剧情的游戏来说,这个点反而能扣人心弦。 我直接大胆删去了全部敌人素材,敌人直接复用我