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【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中

05/01144 浏览综合
一、游戏简介
《末日史诗:搜打撤》是一款末日题材的回合制像素风 Roguelike 生存策略游戏。
玩家扮演废土世界中的幸存者,以一间简陋营地为据点,不断深入危险的废墟搜刮物资、击杀敌人、收集战利品。游戏核心围绕三个字展开:
搜 —— 进入废墟,搜刮家具和箱子,获取食物、材料、装备
打 —— 与丧尸、匪徒正面交锋,走一格就是一回合,每一步都是策略
撤 —— 判断时机,果断撤离。贪心多走一步,可能就再也回不来
二、核心玩法
1. 回合制策略战斗
在 50×50 的地图上逐格探索,每执行一个动作消耗一回合,敌人随后行动。战斗包含格挡、招架、暴击、流血、击晕、缴械、失衡、击退、伪装等丰富的状态机制,配合不同武器的专属技能树,形成多样的战斗策略。
TapTap
2. 肢体伤势与生存压力
角色身体分为头部、躯干、双臂、双腿六个部位,各有独立血量。不同部位受伤影响不同能力——右臂伤影响攻击力,左臂伤削弱格挡,腿伤限制移动。伤势还会累积疼痛值,过高时全面降低战斗表现。同时还需管理饱腹、饮水、疲劳三项生存指标,忽视任何一项都会带来实打实的惩罚。
TapTap
3. 丰富的角色与装备体系
6 个可玩角色(力量型、敛财型、技术型、种植型、敏捷型、医疗型),各有独立天赋链,支持 D→S 五阶升阶
7 大类武器(匕首、消防斧、棒球棒、管钳、长弓、盾牌、步枪),每类 5 阶,各带专属技能树
装备品质系统(破旧→普通→优秀→史诗→传说),高品质装备附带随机词条
100+ 合成配方,涵盖武器、防具、饰品、医疗、烹饪、弹药
TapTap
4. 营地经营
撤离回营地后可以:合成装备、种植农作物、收获鸡蛋、与商人交易、找维修师修理/强化装备、睡觉恢复疲劳。营地不是过场画面,而是战斗之外的核心决策环节。
TapTap
5. 多人联机要素
竞技场:ELO 积分制 PvP 对战
排行榜:财富榜、击杀榜、撤离财富榜、利息榜、竞技榜五个维度
邮件系统:交易结果、系统公告自动通知
6. 30+ 种敌人
普通丧尸、猎犬丧尸、橄榄球丧尸、铁桶丧尸、铁门丧尸、遛狗丧尸、自爆僵尸、巨人丧尸、匕首强盗、斧头强盗、弓手强盗、盾棒强盗……每种敌人有 4 个阶级的变体,AI 行为各不相同。
TapTap
三、当前开发状态
版本迭代:100+ 版本,持续更新中
代码量:55,000+ 行
已上线内容:5 个副本区域(废弃住宅区、工业园区、军事基地、荒野据点、深渊)、完整的合成/种植/交易/竞技场系统
已建立反作弊体系:客户端校验 + 服务端排行榜自动扫描 + 存档校验和 + 管理员后台
四、申请理由
《末日史诗:搜打撤》是一个长期维护、持续更新的项目。从第一个版本到现在已经迭代了 100 多个版本,每个版本都在打磨核心体验和扩充内容。
游戏在玩法深度上做了大量设计(肢体伤势、疼痛系统、武器专精技能树、装备词条、营地经营),也搭建了完整的多人交互系统(竞技场、排行榜)和反作弊体系。
申请积分资源,是希望能够继续更新完善游戏获得更多曝光机会,让更多喜欢回合制策略游戏的玩家能看到这款游戏。后续将继续保持更新频率,把规划中的新副本、新敌人、世界 BOSS 等内容逐步落地。
感谢审核!如有任何问题欢迎沟通。
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末日史诗搜打撤 营地经营攻略
01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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00:45
TapTap制造本地开发模式保姆级教程截图
TapTap制造本地开发模式保姆级教程
1.你可以使用 Codex、Cursor、Claude Code 等支持 MCP 的 AI 工具 最简单的就是腾讯的WorkBuddy 2.去官网下载WorkBuddy 3.对WorkBuddy说:我要安装个Agent 我给你安装方法 一、安装 Maker MCP npx -y @taptap/maker install --ide codex,cursor,claude 部分 Agent 安装
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00:45
一个在做的小项目截图
一个在做的小项目
这是7月11 创建的项目 内容不是很多,但是因为是菜鸡小白,所以很多东西进度很慢。 开发了7天,进度也仅仅才达到这样。 我是用慢慢推进的方式一点点做的,从开始界面,然后一点点往里面推。 点开的都是开发得差不多了,没点的那就是没做。 战斗场景也没做, 缺的东西很多。 但是都在规划中,我的思路是先做好UI布局,然后再完善内部数值系统。 玩法也是比较常用的刷宝玩法。 刷宝养成类 所以没有太复杂的系统,所
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【新游上线】TapTap制造模拟器截图
【新游上线】TapTap制造模拟器
大家好,我是《TapTap制造模拟器》的制作人Paul~ 《Taptap制造模拟器》是一款轻度经营模拟游戏。玩家将经营一家独立游戏工作室,使用 AI 游戏制作工具从零开始开发作品,选择游戏类型、美术风格、玩法方向、商业化方案和制作规格,完成立项、制作、发布与运营。游戏上线后,你需要处理玩家反馈、修复 Bug、提升评分、控制服务器费用和员工工资,在收入、口碑、粉丝与现金流之间做出取舍。随着章节推进,
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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00:48
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示截图
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示
序列帧实在是太好丸辣! 一直想做哥特风的游戏哈哈,目前做了三把武器,三个怪物和两个房间,不知道有生之年能不能做完😭
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游戏墨染灵境,续一下计划二被说同质化截图
游戏墨染灵境,续一下计划二被说同质化
玩法如图,灵兽渡劫,灵武渡造(包括可以打造自定义灵武),炼丹引兽,12个挑战(每个boss都有各自特色),墨境轮回肉鸽玩法,基础秘境探索,拍卖玩法(可以抢夺可以尾随),灵田种植,还有异步pvp在线切磋。 真的有同质化吗[表情_生气][表情_生气][表情_生气]
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1截图
本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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新人避坑指南第一期(核心必看)截图
新人避坑指南第一期(核心必看)
新手制作游戏项目三大避坑准则 一、前期地图规范要求 开启新项目之后,必须清晰交代需求:明确项目内容、运行环境、角色出生点位置,再交由助手制作第一张地图。 第一张地图禁止直接预览,先将生成内容存入素材库,核对样式是否符合自身预期。 核心判定方法:单独生成第一张地图预览图,第一张地图决定整体全局架构,UI、UX整体风格全部由它锁定。如果第一张地图的画面、UI、UX不符合自己的设想,立刻新建项目,不要在
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