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聚光灯开发日志#5

昨天 23:1021 浏览综合
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。)
写于10月21日。

8.BOSS战,敌我同源,修bug

(前七个在开发日志1234)
临了发布了,脑子里突然蹦出一个创意:
如果我让敌方也拥有和玩家一样的血量,玩家不是去击败全部士兵,而是去占领敌方的家园(最右侧)呢?
这个想法很大胆,但是对于没剧情的游戏来说,这个点反而能扣人心弦。
我直接大胆删去了全部敌人素材,敌人直接复用我方士兵立绘;每关的最后波次,我改为了boss关,条件就是占领敌方老巢。
不得不说,虽然死线了,但是实现了)
TapTap
我说敌我同源真帅吧
然后紧接着就出问题了)
TapTap
由于最后一波变成了boss关,教程肯定是要引入的。我给AI做完,实机测试时才发现,AI把正常波次的敌人显示给代替了(因为最后一关没有),我不得已又花了一堆时间把这个也给修复。

9.删测试选项和内容

TapTap
TapTap

10.是骡子是马拉出来溜溜

撒!启动!定时发布游戏!
聚光灯连载转,堂堂完结!
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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聚光灯开发日志#2截图
聚光灯开发日志#2
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10月17日。 3.做原型 (前两个在开发日志1: ) 首先是定下来了基础逻辑循环。 吸取已有游戏的经验肯定不会出错,于是我照着参考游戏召合进行了替换) 棋盘做好了,接下来是齿轮的驱动。 在做这个之前,我其实都不知道原来检测齿轮咬合不需要做真实逻辑,一个BFS就足够) 不过既然有简单的BFS,那小本游戏这样就足够,于是我便简
聚光灯开发日志#3截图
聚光灯开发日志#3
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10月18日。 4.做存档 (前三条在开发日志1和2) 存档其实正常不应该这么早做,但是因为数据多起来了,养成也多了,每次重新构建都要重新开始,不利于测试游戏。于是我先把数据与存档系统写了出来。把游戏简单做到了能玩的程度。 5.卡池系统 这是我最后几天突然拍脑袋做出的决定。 源自各种让人欲罢不能的抽卡游戏,我认为抽卡既满足了
聚光灯开发日志#1截图
聚光灯开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 (为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10.16日。 1.定主题 看到涌现这个题目,还特意去查了查涌现是什么意思,结果一查发现:这不就是局部促进整体吗? 那最符合局部互动促进整体的,最符合质变现象的是什么? 第一时间,我就想到了“齿轮”。 于是,我就准备做一款以齿轮为主题的游戏。 2.定玩法 主题定下来之后是定玩法。 我认为如
聚光灯开发日志#4截图
聚光灯开发日志#4
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10月20日。 6.新手教程 (前五个在开发日志123) 虽然19日因为没积分了歇了一天,但是死线依旧严重 没时间了,只能把一些想缝进去的内容割舍了。 索性直接做新手教程吧,一个好游戏肯定是要有一个教程的,像无教程三巨头那种的我们学就得死) 做新手教程还吃了个亏:应该复用正式关内容,但是应该是复制代码,而不是直接在正式关基础
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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兄弟们,我做了一款离谱的游戏。 📦 名字叫《快递不要就归我咯》 游戏里你是个驿站老板,货架上全是没人要领的包裹。 你的选择是: 🔴 拆开卖钱 → 善恶值暴跌 → 被警察抓 → 罚款 + 3天不能拆 🟢 派件上门 → 善恶值暴涨 → 小区表彰 → 奖金 + 称号 7 种稀有度开箱(N/R/SR/SSR/UR/EX/???),还有 10 个神秘包裹带完整背景故事。 背包装备、收藏套装、钞能力抽奖……后
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2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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taptap制造-踩坑日志03
emnnn……终于理解什么叫“身体入场”了。 先做,做着做着,或许就有结果了。 凡事不能一直只停留在想的层面。 一直想,没行动,永远都不会发生任何实质改变的。 虽然这次又没有达成什么更好的成果,但至少还是比上次进步了一点点了不是~ 从第一个游戏的一塌糊涂,到现在第二个游戏始见端倪。 只是很可惜的是,哪怕已经通了一晚上宵,从昨天中午一直连续开发创作到今天中午,已经还是没来得及封装好版本内容推进上线唉