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【测试资格申请】第2个 春秋:万乘车战

修改于04/3027 浏览脑洞实验室
【游戏名】
春秋:万乘车战
【游戏类型】
回合制
【职业定位】
御者:负责控制战车,体力一般为1~4
车左:擅长弓箭远射,体力一般为4~6
车右:擅长长杆近战,体力一般为6~8
【游戏玩法】
玩家可同时上阵三乘战车(即9人),操控着这三乘战车轮番与敌人作战。
回合开始时,我方车左可攻击3次,敌方车左同样也可以攻击3次,命中率、闪避率根据各自能力决定。攻击到目标时,造成1点基础伤害。
车左对射完毕后,双方战车进入近距离战斗,我方车右可以攻击1次,敌方车右同样也可以攻击1次,暴击率、格挡率根据各自能力决定。攻击到目标时,造成3点基础伤害。
先后手顺序由御者能力决定。若有一方御者死亡,则该方于本场战斗中无法进行闪避及格挡。
【战斗规则】
车左攻击车右时,将会被标记2点[狡诈];攻击御者时,将会被标记3点[狡诈]。
车右攻击车左时,将会被标记1点[狡诈];攻击御者时,将会被标记2点[狡诈]。
御者无法进行攻击,击败车左及车右即为胜利。
正常情况下,[狡诈]点数无法清除。派遣拥有[狡诈]点数的角色去执行[善举]时,有50%概率清除其[狡诈]点数1点。
一场战斗中,某一方累计被标记3点[狡诈]时,[狡诈]点数最多的角色将会有50%概率遭到不明刺客暗杀。被暗杀成功时,该角色将永久死亡。暗杀成功率主要由该角色的[狡诈]总点数决定,初始成功率为0%。每增加1点[狡诈],则成功率将提升10%,上限为80%。
一场战斗中,某一方累计攻击另一方御者1次以上,或车左、车右中任意1人拥有2点[狡诈]以上,该方御者将会有25%概率把战车冲进对方营中。
战车冲入对方营中后,御者将会投降,车左及车右将会被俘虏。被俘虏时,50%概率全能力永久降低并被放归,50%概率被斩首示众。
【核心玩法】
每个势力所拥有的战车数量不一,通过车战击败敌方势力的战车,获取相应的资源,有概率直接获得敌方战败后的战车。
当某势力的战车数量低于一定数量时,该势力有概率会臣服于击败他的势力。
玩家可养成、招募强力角色,根据能力决定他们在战车上的位置。尽可能地为己方势力大量购置战车,并通过车战击败所有敌对势力,获取更多的资源,完成统一天下的霸业。
派遣角色执行[善举]需消耗一定数量的资源。
可将角色培养为刺客,派遣刺客暗杀时,若目标[狡诈]点数为0,则90%概率被其反杀,10%概率暗杀成功;若目标[狡诈]点数不为0,则其每有1点[狡诈],便使暗杀成功率提升10%(初始成功率为10%),上限100%。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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创作资源申请 千古群英斗截图
创作资源申请 千古群英斗
游戏链接: 🎮 游戏类型:文字+简绘+英雄自走对战 玩法介绍:一款以英雄自走对战为核心的,挂机养成游戏。对比市面上内容,游戏英雄画风属于简绘,画风相对朴素。 且整日游戏内容流程完整,不会出现卡顿 引导的基础问题,所有功能也在逐日调整bug。 游戏后续更新: 增加神话英雄合成体系,哪吒,杨戬,孙悟空等,全新立绘形象与简易技能。 增加新的对战池子,优化玩家遇到的游戏内容少等问题。 游戏累计更新与评
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【创意提交】《我在寺庙里种田》截图
【创意提交】《我在寺庙里种田》
解放双手,真正佛系不累人的种田游戏!!! 一、核心循环: 游戏的核心驱动力是: 帮助施主 → 获得功德/香火钱 → 建设/美化寺庙 → 吸引更多施主 → 帮助更多施主 这个循环里,“种田”是后勤保障,而“解忧”才是核心玩法。 二、种田系统:极简且治愈 这部分的目标是“可看、可用、不累”。 田地:后山脚下开辟的几块整齐的农田,随着寺庙等级提升可以扩建。 作物:不种小麦玉米,改种: 素斋食材:青菜、萝
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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