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【创作资源申请】《指尖征战》— 移动端 RTS 即时战略游戏

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一、项目介绍
《指尖征战》是一款面向移动端的 RTS 即时战略游戏,致敬经典魔兽争霸系列,采用 2.5D 等距视角 + 卡通画风 + 中世纪奇幻题材。核心玩法:采集资源 → 建造建筑 → 训练军队 → 战斗消灭敌方。支持 PvP(对战 AI)和 PvE(虚空裂隙任务模式),包含 5 张风格各异的策划地图。
二、代码规模与技术栈
指标数据总代码量~64,000 行 Lua(191 个文件)
核心系统12 个完整系统(地图/单位/战斗/经济/科技/AI/迷雾/技能/Buff/移动/任务/HUD)
开发模式AI 辅助开发,
渐进式 20+ 步迭代引擎TapTap 制造(UrhoX)
三、已完成的核心系统
地图系统
程序化地形生成(草地/泥土/沙地/水塘 + 高低地分区 + 坡道 + 悬崖),5 张完整策划地图(双峡湾 128×128、铁砧峡谷 128×128、烈焰竞技场 64×64、霜月孤岛 64×64、虚空裂隙 64×64),3D 模型装饰引擎 + Billboard 草丛覆盖。
单位系统
11 种战斗单位(步兵/弓箭手/骑兵/守护者/黑鹰/法师/牧师/狙击手/女巫/树精灵/农民)+ 2 位英雄(勇者/游侠),每个单位独立3D 骨骼模型。
战斗系统
8 种攻击类型(近战/远程/扇形 AOE/治疗/穿刺/连锁/持续/延迟 AOE),SC2/WC3 风格追踪弹道系统(5 种 3D 弹道模型),骨骼插槽发射/命中位置。
技能系统
27 种技能定义,10 步执行管线,34 种效果节点(伤害/Buff/位移/区域/弹道/冲锋/传送/变形/创建单位等),被动技能系统(10 种事件触发),异步施法(引导/蓄力)。
AI 系统
决策树框架,经济/军事/战术 3 维评估,英雄技能自动释放,挂机托管模式,3 档难度。
其他已完成
:战争迷雾(引用计数视野 + WC3 残影)、小地图(7 层渲染 + 交互)、科技树(3 级铁甲术)、建造/训练系统、编队/框选系统、移动碰撞(CrowdAgent 寻路 + 空间哈希 + 硬体碰撞)、完整 HUD(血条/飘字/资源栏/命令面板/信息面板/图鉴 + 3D 预览/战后评分面板)、音频系统、场景视觉增强(Bloom/阴影/距离雾)。
四、积分用途规划
  • 持续迭代和测试现有系统,优化移动端触控体验
  • 完善 AI 对手行为,增加更多策略深度
  • 补充美术资源(单位 3D 模型替换、特效粒子、UI 素材)
  • 开发新地图和 PvE 关卡内容
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taptap 制造指尖征战
01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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00:26
塔啦啦科研:三渲二(风格1)截图
塔啦啦科研:三渲二(风格1)
最近在研究像素风格的三渲二,一直想做小丑牌那种风格,但是塔啦啦一直做不出来,发现是有一部分的功能做不了,只能实现简单的材质制作和描边,因此,我从零直接搭建了一整套引擎基础。目前进度可以看视频。 @嗒啦啦 什么时候出shader 评论区随意提问 #TapTap制造 #TapTap制造社区 #TapTap制造
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00:44
【创作资源申请】申请积分计划1→2截图
【创作资源申请】申请积分计划1→2
游戏《方寸征途》 试玩链接 一、核心循环 派随从采集资源 → 资源入账 → 建造建筑和招募战士 → 扩张领地 → 解锁更丰富的资源点 → 招更多随从和战士 → 继续扩张 随从是整个经济的发动机。没有随从就没有资源,没有资源就养不起兵,所以随从的管理和分配是每回合最重要的决策。 二、随从系统 随从是领地里的平民,不能打仗,但能干活,是你领地的经济命脉。 招募方式: - 领地内自动缓慢生成流浪者,花
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01:42
【创作资源申请】————【迷雾世界】截图
【创作资源申请】————【迷雾世界】
========= 已实现的功能 ========== (可观看上面那个,目前项目的试玩视频) 游戏已实现全3D斜俯视角场景,支持三档缩放和视角旋转。核心战斗系统完成,包含流场寻路、空间网格索敌、子弹飞行与落点结算、多编队指挥、阵型密度切换。单位系统支持数百级同屏渲染,使用CustomGeometry合批绘制实现低DrawCall。物理层采用纯数据驱动的软分离与拥堵检测机制,无需刚体碰撞。时间系统
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00:48
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示截图
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示
序列帧实在是太好丸辣! 一直想做哥特风的游戏哈哈,目前做了三把武器,三个怪物和两个房间,不知道有生之年能不能做完😭
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00:46
【创作资源申请】卡牌生存:孤岛求生截图
【创作资源申请】卡牌生存:孤岛求生
《卡牌生存:孤岛求生》是一款现实题材的卡牌模拟生存游戏 手机横屏。 游戏乐趣在于:你流落荒岛,按照你的现实生活的经验,小心翼翼的生存,并且在运气加持下,成功的逃出去,当然你也可以选择一直在这里,好好的生活,可惜,你是孤身一人。 从4月中开始开发,到现在接近一个月,游戏已经发布,但是要达到原作的水平,还需要大量的时间以及精力。 —————————————————————————— 重点说明 ————
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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00:33
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机截图
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机
《史诗级大乱斗》 是一款多人联机大乱斗游戏,现已免费上线 TapTap,并支持 安卓 / iOS / PC 跨平台联机。 🎮 核心玩法 选择拥有独特技能的多位角色,在快节奏对局中配合多种主动道具,打出属于自己的大乱斗风格。 🎯 游戏模式 · 占领模式 · 团队模式 · 个人模式 🚀 持续更新 更多英雄、地图与玩法已在计划中,游戏将持续迭代。 今天带来部分基础玩法展示,游戏玩法请看视频,点击下方链接
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00:45
一个在做的小项目截图
一个在做的小项目
这是7月11 创建的项目 内容不是很多,但是因为是菜鸡小白,所以很多东西进度很慢。 开发了7天,进度也仅仅才达到这样。 我是用慢慢推进的方式一点点做的,从开始界面,然后一点点往里面推。 点开的都是开发得差不多了,没点的那就是没做。 战斗场景也没做, 缺的东西很多。 但是都在规划中,我的思路是先做好UI布局,然后再完善内部数值系统。 玩法也是比较常用的刷宝玩法。 刷宝养成类 所以没有太复杂的系统,所
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