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【独立游戏自荐】极致混乱!百人大乱斗!

05/0661 浏览游戏上新
大家好,我是一名游戏开发者。
不知大家是否和我一样,玩传统自走棋或塔防时,总觉得前期的“攒钱、升本、排兵布阵、等怪走过来”太拖沓了?我想要一种更纯粹、更直接、开局直接肾上腺素飙升的爽快感!
于是,就有了这款极简高清 2D 风格的 Roguelite 割草大乱斗——《破晓:军团大乱斗》。
这游戏不讲武德,主打一个“开局即决战”。以下是本作最核心的几个“反直觉”设定:
💥 1. 拒绝运营拖沓:抽卡即空降,战力秒变现!
游戏里没有备战席,没有任何只加人口不给怪的废操作! 我们采用了极其强硬的【1:1 人口角色绑定】逻辑。只要你在波次结束的三选一面板里选中了一张角色卡,人口上限自动+1,这个角色会立刻伴随光柱“砸”进你的军团阵型中。买多少人,场上就站多少人,纯粹的堆兵滚雪球快感!
🎲 2. 告别排兵布阵:全屏随机空投,零秒大混战!
传统游戏是我方在左,敌方在右?在这里不存在的。每一波开局,我方几十名角色和敌方上百只怪物会瞬间全屏随机混合生成!
你的脆皮火枪手极有可能直接刷在缝合怪 Boss 的脸庞,而你的重甲牛头人可能被挤在地图角落必须一路“撞”回来。开局第 0.1 秒全员直接索敌火拼,极其考验队伍的保命被动和前排嘲讽能力,场面主打一个“乱成一锅粥”的混乱美学!
🐜 3. 极致视觉反差:微缩军团 VS 史诗巨兽!
为了在同屏塞下几百个单位且不拥挤,我们将所有角色和杂兵的模型比例缩小了一半,但 Boss 依然保持原本的巨大体型!这就造就了极其震撼的“大卫与歌利亚”视觉体验。你将看着屏幕上几十个微缩但细节拉满的弓箭手、狂战士、魔法师,像蚂蚁群一样围剿一个占据半个屏幕的史诗巨兽,极其壮观。
🔥4 . 挑战极限:30波后狂暴纪元,压迫式的抉择
觉得太简单?挺过第 30 波后,场景色调突变,游戏正式进入“狂暴纪元”。怪物不仅数值暴走,而且每过 5 波还会叠加全局变异词缀(比如死亡留毒液、法术折射、极速冲锋)。配合极其昂贵且让您纠结的“专属装备商店”,后期的每一次购买抉择,都可能决定这波是全屏秒杀,还是瞬间团灭。
我们已经规划了以下优化方向:
扩充阵营与羁绊:即将加入主打火力覆盖的“地精科技”阵营,以及主打献祭与重生的“深渊恶魔”军团。
更疯狂的机制与遗物:设计更多能彻底改变游戏底层规则的史诗遗物,例如让所有溢出治疗量转化为真实伤害的“猩红圣杯”。
性能极限突破:持续打磨底层的对象池与特效剔除逻辑,挑战千人同屏、满屏碎裂”依然能保持 60 帧的极限优化。
非常感谢大家能看到这里!
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破晓军团大乱斗 玩法特色
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【游戏上新】《我变成了魔王》一款反套路塔防策略游戏截图
【游戏上新】《我变成了魔王》一款反套路塔防策略游戏
简介:勇者要来讨伐你了,作为魔王,布好陷阱、召唤小怪,守住你的王座! 介绍:你是否厌倦了扮演勇者一路砍杀魔王的老套剧情?在《我变成了魔王》中,视角完全反转——你就是那个坐在地牢深处等待勇者上门的魔王。你的目标不是冒险,而是防御。白天布置陷阱、召唤仆从;夜晚降临,勇者闯入,你的防线能否守住,全看你的策略。 核心玩法:白天布阵 → 夜晚迎敌 白天阶段(30秒):在地图上布置陷阱和召唤小怪。6种陷阱各有
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG截图
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG
游戏简介 《牛头人必须死》是一款策略放置RPG,融合了回合制肉鸽战斗与挂机养成两大核心体验。组建四人英雄队伍,挑战层层递进的牛头人大军,离线也能自动积累经验与金币,上线即变强。 做这款游戏的初衷很简单:想做一款碎片时间也能体验到养成乐趣的游戏。不需要长时间盯着屏幕,但每次打开都有新收获 — 新装备、新搭配、新套装效果。 核心玩法 回合制肉鸽战斗 每场战斗由多波敌人组成,通关需要连续击败 12 波怪
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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二次自荐 【洪荒传道者】截图
二次自荐 【洪荒传道者】
故事背景 上古大战落幕,天地初定。你曾是参与那场惊天之战的太古遗老,亲历过洪荒众神厮杀的恢宏与残酷。然而战后元气大伤,道行将尽,再无力亲自证道成圣。 唯一的出路——收徒传道。 将毕生所悟传于后辈,开宗立派,让弟子替你走完那条未竟的大道。你不再是战场上的主角,而是幕后的掌舵者、传道者。弟子的成败,就是你道统的延续与断绝。 核心玩法 这不是一款挂机放置游戏,而是一款需要你动脑做决策的策略经营: 【
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【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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第一次用TapTap制造做游戏,我踩过坑和心得截图
第一次用TapTap制造做游戏,我踩过坑和心得
#开发心得 大家好,我是刚接触 TapTap 制造不久的新手开发者。最近一直在尝试制作我的第一款游戏,今天想简单分享一下这段时间的心得体会。 1. 初印象: 刚开始上手时,我觉得(这里写一句你的感受,比如:界面很直观 / 逻辑设置有点复杂 / 素材库很丰富)。特别是(某个具体功能,比如:触发器系统 / 地图编辑),让我印象很深。 2. 遇到的困难: 在制作过程中,我卡在了(比如:如何实现双人联机
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全球首创跨歌曲对战音游《INVADE》新手攻略1截图
全球首创跨歌曲对战音游《INVADE》新手攻略1
大家好!A一brother工作室首部作品《INVADE》现已正式上线。本篇文章将会详细教大家如何快速入手这款玩法前所未有的独特PVP音游。 《INVADE》的核心玩法如下:双方在开局前可选择不同的角色以及不同的曲子进行匹配对战,并且通过“听杀”“断弦”“角色音振”等机制进行较量,最终通过侵占值,也就是双方选手的分数差来决定胜负。 在《INVADE》中,一首对战曲通常被分为以下部分:Verse1(V
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