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Axure UI Creator —— 对 Axure 设计的UI像素级复刻创作

修改于05/07315 浏览开发交流
TapTap
设计图、线上版本游戏界面、新skill导出界面对比
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注:本教程及skill针对于会使用axure进行UX编辑的用户,无UI设计经验的用户可以尝试使用AI生图拆分后,在auxre里进行拼接再导出HTML
后续会尝试申请skill
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这是什么?

axure-ui-creator 是一个 嗒啦啦 Skill,让 AI 能够将 Axure 导出的 CSS 文件精确还原为 UrhoX 游戏 UI 界面。
简单来说:你在 Axure 里画好界面原型或者正式UI界面 → 导出 CSS → 喂给 AI → 自动生成可运行的 UrhoX Lua UI 代码。
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适用场景

  • 用 Axure 设计了游戏 UI 原型,想快速转为可运行代码
  • 需要像素级还原设计稿的位置、颜色、字号、圆角等样式
  • 竖屏手游 UI(如修仙/RPG/卡牌类游戏主界面)
  • 任何需要从 CSS 属性映射到 UrhoX UI 组件的场景
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使用流程

第一步:准备 Axure CSS 文件

  1. 在 Axure RP 中完成界面设计
  2. 导出为 HTML(File → Export → HTML)
  3. 在导出目录中找到 CSS 文件(通常在 files/ 或 styles/ 目录下)
  4. 将 CSS 文件复制到项目的 docs/ 目录

第二步:告诉 AI 你想做什么

在 嗒啦啦 中这样对话:
请根据 docs/xxx (提交的CSS内容路径) 中的 CSS 样式,还原这个界面的 UI
设计分辨率:1080*1920(你的分辨率,影响UI的绝对坐标)

第三步:AI 自动完成

AI 会自动:
  1. 解析 CSS 文件中的所有元素(位置、尺寸、颜色、字号等)
  2. 将 CSS 属性映射为 UrhoX UI 组件属性
  3. 生成可运行的 Lua 代码到 scripts/ 目录
  4. 调用构建工具
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Skill 包含的内容

TapTap
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核心踩坑记录(精华)

这些是实际项目中反复验证后总结的关键经验:
  • 文字颜色属性不统一
  • 颜色格式必须用 RGBA 数组
  • 透明背景不能写 "transparent"
  • 层级由 children 顺序决定
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使用效果

输入一个 Axure CSS 文件(几百到上万行),AI 可以:
  • 自动识别所有 UI 元素的位置、尺寸、颜色、字号
  • 正确选择 UrhoX UI 组件(Label / Panel / Button / Image 等)
  • 处理绝对定位布局,像素级还原设计稿
  • 处理多屏幕界面(如设置界面的多 Tab 切换)
  • 输出可直接运行的 Lua 代码
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注意事项

  • 目前主要针对竖屏手游 UI 优化
  • 横屏或其他分辨率也可使用,修改设计分辨率参数即可
  • Axure CSS 导出格式可能因版本不同略有差异,建议使用 Axure RP 9/10
  • 此 Skill 依赖 UrhoX 引擎的 urhox-libs/UI 组件库
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
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等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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