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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频

投票05/1418 浏览开发交流 包含 AI 合成内容
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手]
大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照!
TapTap
很高兴认识大家
今天先给大家介绍我作品中最重要的一个核心战斗系统,也是最近刚在搭好的原型上改了Bug正式实现的——场频值系统
建立这个系统主要是因为:我确实是有些厌倦了大部分游戏中“你打我一下,我打你一下,谁的装备好、DPS高谁赢”的状态。各种游戏打来打去,我总觉得少了点什么。没有高潮,没有反转,也没有“哇!”的瞬间。
TapTap
制造给出的AI宣传图
在我看来:两个势均力敌的人为了分出高下而战斗,很多时候用动态的心态变化来贯穿战斗才来的更激烈刺激、更有代入感。一个怯懦者你给他一把屠龙宝刀他面对敌人一样会被打趴下;另一个斗志满满的人哪怕赤手空拳都能杀穿整个暗巷。为了体现这点,我启用了一个在战斗中表达战斗心态的数值体现在了游戏中,这就是“场频战斗系统”的雏形。
介绍:场频 = 信心,不是能量
在《Eternal Void》里,场频强度更像是一种战斗者的“信心”外化
  • 场频高 → 你打得顺、手感好、伤害也更高[心动小镇_点赞]
  • 场频低 → 你开始慌乱、机动下降、处境危险[心动小镇_震惊]
  • 场频在线 → 你的心态支撑着你和对方你来我往的过招,护盾在线,可以抵抗各种进攻[心动小镇_可以]
  • 场频归零(Break) → 心态崩了,护盾下线,只能裸结构硬抗[心动小镇_石化]
那它好玩在哪?我总结了三个让这场频系统“爽”的点:
  1. 每一次命中都有意义[表情_猫咪举手]
    护盾在线时,你不是在尝试击穿护盾,而是在
    过招中积累战斗的信心优势。打中敌人,你的场频值会涨,他的会掉。这种即时体现的“彼竭我盈”的信心反馈,远比固定伤害输出更有代入感。
  2. Break 是最佳收割窗口,也是最紧张的逃生时刻[表情_加油]
    当你把敌人打到场频归零,他会因为引擎能量输出断档而进入 Break 状态——护盾因为能量不足而停摆,机动下降。这时候你带着高场频值修正,而提升了更高伤害的武器集火他,几秒内就能击杀。
    但反过来,如果你自己被 Break,也可以通过
    闪避、用消耗品逃逸、贴地形进入掩体、队友掩护也可以为你争取 4 秒左右的恢复时间。
    每一次 Break 都是一场心理拉锯战。
  3. 击杀不是终点,是高潮的开始[表情_佛了]
    击杀敌人后,你和队友(之后会上线合作模式)获得一次“场频过载”,场频值上限暴增,机动更快,伤害更高。
    如果再连杀,整个队伍都会进入“碾压节奏”。
    我认为这才是太空射击该有的高潮。
总结:它不是传统战斗体系,是心态的具象化
回头来看,场频战斗系统本质上是在回答一个问题:能不能让战斗过程本身,带入一个完整的心理博弈过程?它完全不需要你刷装备、堆数值。你只需要专注于当前的爽快战斗——努力做到打得准、打得狠、打得聪明
这个系统目前已经完成数值管线验证,UI显示完善,三把主力武器(HB-6、EN-9、KN-4)在全弹命中的极限理论值下,都能在一弹匣内完成破盾+击坠(留给了喜欢简单战斗爽的玩家不用考虑算数值的空间),TTK 控制在 2~2.7 秒之间,手感紧凑且富有博弈感。欢迎大家简单尝试一下这个简单完成的框架。
当然,我也很清楚的知道要让这个有趣的数值系统玩起来有味道,现在的程度还差得远。需要完成的地编和技能、消耗品体系等等系统的支撑才能让这个有趣的系统在战斗中真正活起来,我也会一点点完善让游戏体验感提升起来。
下一篇开发日记,我想聊聊和场频战斗系统强耦合的 “场频运动模式” ——一个让你像太空漂移一样转向、贴地形、甩锁的机动系统。如果你也对这种“战斗即成长”的设计感兴趣,欢迎留言交流。
你觉得这个战斗系统有潜力么? (单选)
听起来还不错
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我还是喜欢简单点
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想玩玩看再说
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谢谢大家,我们下期见!
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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永恒虚空持续开发日记2——让太空漂移成为本能截图
永恒虚空持续开发日记2——让太空漂移成为本能
大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。今天开始以后置开发日记第二篇来叻~我再次来给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 上一篇聊了“场频战斗系统”——打人涨自己信心的系统。今天想说说另一个让我下定决心想要好好做这个游戏的另一个原因:飞行手感。 市面上的太空射击游戏,飞行模式基本分两类: 拟真大气层飞行:转向受速度限制,想做一个急转得先
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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00:26
塔啦啦科研:三渲二(风格1)截图
塔啦啦科研:三渲二(风格1)
最近在研究像素风格的三渲二,一直想做小丑牌那种风格,但是塔啦啦一直做不出来,发现是有一部分的功能做不了,只能实现简单的材质制作和描边,因此,我从零直接搭建了一整套引擎基础。目前进度可以看视频。 @嗒啦啦 什么时候出shader 评论区随意提问 #TapTap制造 #TapTap制造社区 #TapTap制造
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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「游戏上新」秦王的游戏截图
「游戏上新」秦王的游戏
你是秦王嬴政身边的廷臣。 方士徐福献上一匣【帝王卡牌】,四张凶牌封死命运: 屠戮|淫欲|奢华|征伐 七日死限,必须一一折断卡牌对应的欲望任务。 办不成? 秦王殿上长剑出鞘,君臣性命,顷刻倾覆。 ⚔游戏核心玩法 ▪回合卡牌策略,抉择牵动秦廷朝堂势力 ▪朝堂派系博弈:王权、法家、军功贵族、方士暗流角力 ▪多重结局:功成辅秦王一统,或是任务失败血染咸阳宫 ▪随机事件触发,每一局嬴政的猜忌程度截然
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00:54
等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图截图
等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图
一个可嵌入任何 UrhoX 项目的完整等距瓦片地图编辑器,适用于 RPG、策略、模拟经营等类型游戏的关卡设计。 SKILL审核已通过,各位创作者可以根据自己的需要对工具进行调整修改 声明:该工具仅作为场景编辑以及序列化,交互等功能需要用户自行在项目中定义 后续会根据实际情况补充rule tile相关逻辑,实现tile map编辑自由 目录 1. 界面总览 2. 六种编辑工具 3. 双视图模式 4.
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