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开发心得:给想做策略游戏的同行一些话

05/20164 浏览开发交流
大家好,我是《末代县令》的开发者。如果有也想制作策略游戏的,可以参考一下我的帖子,先从我策略游戏该怎么入手。今天不聊技术细节,聊几个我在开发过程中最核心的认知——如果能帮你少踩一个坑,就算没白写。
一、先定视角:这是你第一个,也是最重要的技术决策
很多新手一上来就急着写代码、画界面,但忘了问自己一个根本问题:我的游戏到底长什么样?
视角决定了你的底层架构。2D俯视、2.5D侧俯视、3D自由移动……每一种视角对应的碰撞检测、摄像机控制、资源加载、甚至美术资产规格都不一样。一旦选定了,后续想改就是重构,基本等于重做。
我选的 2.5D侧俯视(类似《三国志》或《江南百景图》那种斜45°但更偏侧面的视角)。为什么?
策略游戏需要展示县城全貌、建筑布局、人物活动,2.5D刚好能在“全局视野”和“细节表现”之间取得平衡
相比真3D,开发成本低得多,碰撞和寻路也更可控
相比纯2D俯视,画面更有层次感,玩家看起来不累
如果你做的是经营、模拟、建造类,建议优先考虑2.5D。如果你做的是动作肉鸽,那俯视角2D或3D可能更合适。没有绝对的好坏,只有适不适合你的核心玩法。
二、套用哲学三问:我是谁、从哪来、到哪去
这句话听起来玄,但在游戏设计里特别管用。把它翻译成开发语言:
我是谁 → 玩家的身份是什么?
《文明6》里你是领袖,经营一个文明
《保卫萝卜》里你是守卫者,保护萝卜
《末代县令》里你是一个县令,管理破败县城
身份决定了玩家做决策的视角和边界。你是“一个人”还是一个“抽象意志”?你能管的事有多大?你的权力和限制是什么?这些问题没想清楚,后面做的所有系统都会打架。
从哪来 → 游戏的初始状态是什么?
你的开局是什么?是百废待兴?是资源充足?是危机四伏?
《末代县令》的开局就是:一座破败县城,人口流失、粮草匮乏、流寇四起。这个“从哪里来”直接塑造了玩家的紧迫感和目标感——你必须先活下来,才能谈发展。
到哪去 → 游戏的目标是什么?
没有目标的策略游戏就像没有终点的马拉松。目标可以是短期的(撑过第一个冬天)、中期的(县城稳定)、长期的(乱世中成为一方势力)。
我的设计就是:从县令视角出发,通过经营、建设、招募、抵御,把县城从崩溃边缘拉回来,最终在王朝末年活出自己的路。
这三问不是写文档用的,是用来反复校验你的每一个功能是否偏离核心。比如你想加一个“出海贸易”系统,问问自己:一个身处内陆的县令,有这个能力吗?如果没有,这个功能就是冗余。
三、给同行的一些具体建议
先做最小可玩版本
不要一上来就想做全功能。我的第一个demo只有:一座城、三个建筑、两种资源、几个随机事件。能跑通循环,才证明你的设计能玩。
数值可以粗糙,但循环必须自洽
粮草产出、消耗、储存、兑换……这些数值一开始不需要精确,但逻辑链条必须通。比如“种地→产粮→养活人口→人口增加→需要更多粮食”,这个闭环不能断。
美术可以差,但交互反馈不能缺
玩家点一下按钮,要有声音、有数字变化、有视觉响应。哪怕只是色块,也要让玩家知道他“做了事”。这是游戏感的基础。
勤记录,多复盘
开发过程中遇到的问题、想过的方案、放弃的功能,都写下来。等你做完整个游戏回头看,这些笔记会比代码更珍贵。
最后想说,做策略游戏是一条慢路。它不像休闲游戏那样能快速验证,也不像动作游戏那样有现成的模板。但正因为难,做出来之后的成就感也是成倍的。
《末代县令》从构思到上线,中间推倒重来过三次。如果你也在做类似的东西,遇到瓶颈了,欢迎来论坛找我聊聊。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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驾驭工程:让AI不再挖坑截图
驾驭工程:让AI不再挖坑
有没有遇到过这些情况? 新开一个对话,AI忘了上周定的架构,你又解释一遍。迭代几十次后,代码慢慢“长歪”,规则形同虚设。设计文档和实际代码越来越不像,等发现时已积重难返根本原因只有一个:AI的记忆会衰减,文件不会。下面是我在8万行代码项目里总结的可以参考也可以直接复制粘贴过去,希望对你有用。 驾驭工程:AI 协作项目长期治理方法论 适用场景:长期维护项目 / 代码量 3 万行以上 / 与 AI 深
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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游戏目前开发状态截图
游戏目前开发状态
基本玩法都做的差不多了,采集、探索、制作、建造。 全部都由塔塔完成。 塔塔太厉害了。
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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