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古代官员模拟器 游戏设计文档(GDD)
文档信息
游戏名称:古代官员模拟器
游戏类型:单机策略模拟 / 角色扮演
平台:移动端(iOS/Android)
目标用户:18-35岁,喜爱策略模拟、历史题材、数值成长与进阶系统的玩家
文档版本:v1.0
目录
游戏概述
玩法总览
晋升体系
属性系统
时间与年龄系统
事件系统
派系与人际系统
经济与资源系统
家族系统
科举与考核系统
危机与风险
多结局系统
数值公式体系
UI/UX 设计方向
设计建议
1. 游戏概述
设计目标
为玩家提供一条从举人起步、历经考验、最终登基为帝的完整仕途成长线。
以严肃古风策略为基调,辅以量化反馈与明确数值,满足策略成长与成就感。
纯单机体验,无需联网,沉浸体验官场权谋与朝堂风云。
通过多维属性、派系博弈与人际网络构建复杂决策场景,增强可重玩性。
核心卖点
完整晋升路径:10-15个关键品阶/身份节点,每个阶段玩法侧重点不同。
多维属性与动态演化:政务、军事、外交、城府、声望、人脉、财力、民心、皇恩等,随时间与事件
动态变化。
分层事件与多选择:事件随品阶分层,决策导致不同属性变化与剧情走向。
派系与人际网络:朝堂派系与师门、同窗、联姻、门生故吏等关系网相互作用。
家族与科举:婚姻、子嗣培养与科举体系为仕途提供长期支持与杠杆。
核心循环
执行季度行动(政务/人事/外交/治军/贪腐/养门客等) → 事件触发与决策 → 属性变化与资源结算 →
季度结算 → 年龄与官阶评估 → 晋升/贬谪 → 重复循环。
2. 玩法总览
设计目标
为不同品阶阶段提供差异化的核心玩法侧重,形成清晰的成长节奏。
通过有限行动点(如每季度3-5点)与资源分配强化策略深度。
为决策提供清晰的后果与量化反馈。
核心机制
行动点制:每季度固定行动点数,不同行动消耗不同点数,规划可用资源。
主界面:朝堂/府邸/属地/档案/事件/家族六大场景切换。
结算机制:季度末触发结算事件,依据本季行动与属性变化产出资源/影响。
目标提示:品阶晋升提示、政绩达标、派系平衡、危机预警等在右上角提示。
界面布局建议
首页顶部:品阶牌匾、属性卡片(政务、军事、外交、城府、声望、人脉、财力、民心、皇恩),年
龄与体力。
首页中部:场景按钮(朝堂/府邸/属地/档案/事件/家族)。
首页底部:季度时间轴、行动点计数、危机提示、设置。
3. 晋升体系
设计目标
提供一条清晰且富有意义的晋升路径,每阶段玩法与事件聚焦点不同。
晋升不仅依赖政绩,还综合声望、派系、人脉、皇恩等多维属性。
晋升失败或停滞提供多种缓冲机制(如致仕、坐冷板凳、外放、甚至被贬谪)。
核心机制
晋升节点(建议12个):
举人 → 2. 进士(入仕起点)
进士 → 3. 县令(地方治理,基础政务处理)
县令 → 4. 知府(州府调度,资源调配)
知府 → 5. 道台(多州监督,人事任免)
道台 → 6. 布政使(省级财政与民政,派系博弈)
布政使 → 7. 巡抚(巡省兼督军,军事与外交)
巡抚 → 8. 总督(疆域统筹,高层决策)
总督 → 9. 尚书(中央部委,朝堂议题)
尚书 → 10. 内阁大学士(内阁辅政,皇帝意志)
内阁大学士 → 11. 摄政王(代摄朝政,储位之争)
摄政王 → 12. 皇帝(登基称帝,结局)
每品阶晋升条件示例(非穷举):
进士:科举成功 + 基础属性≥阈值
县令:政绩≥X + 声望≥Y + 民心≥Z + 无重大事件失败
知府:政绩≥X + 人脉≥Y + 皇恩≥Z + 派系支持≥指定比例
道台:人脉≥X + 皇恩≥Y + 城府≥Z + 通过京察
布政使:财力≥X + 声望≥Y + 派系忠诚度≥指定范围 + 年龄≤A
巡抚:军事≥X + 外交≥Y + 皇恩≥Z + 无边关战事失败
总督:军事≥X + 城府≥Y + 人脉≥Z + 任内无重大危机
尚书:声望≥X + 皇恩≥Y + 派系支持≥指定比例 + 无弹劾
内阁大学士:城府≥X + 人脉≥Y + 皇恩≥Z + 政绩≥W + 年龄≤B
摄政王:声望≥X + 军事≥Y + 外交≥Z + 皇恩≥W + 储位之争主动权
皇帝:声望≥X + 军事≥Y + 皇恩≥Z + 派系控制≥指定阈值 + 年龄≥C(可选)
数值公式
晋升成功率(分阶加权):
P_晋升 = Σ_i (W_i * (属性_i - 阈值_i) / 属性_上限_i) + 随机因子
W_i 为品阶对各属性的权重,ΣW_i = 1
晋升门槛示例(县令):
政绩 ≥ 120,声望 ≥ 80,民心 ≥ 70,年龄 ≥ 25 且 ≤ 45
晋升惩罚因子(连续失败):
P_惩罚 = 0.8 ^ (连续失败次数)
典型事件示例
科举会试:作答题目,选项影响入仕属性初始值。
京察考核:选项对政务/城府/人脉产生差异影响,结果影响晋升与贬谪。
拥立奏对:高品阶事件,影响皇恩与储位倾向。
4. 属性系统
设计目标
建立清晰多维属性,覆盖政务、军事、外交、城府、声望、人脉、财力、民心、皇恩。
每个属性有明确影响范围与计算公式,透明化反馈。
属性随年龄、事件、训练动态变化,增强成长与衰减曲线。
核心机制
属性列表(0-100基准,可超上限至150或减至负数):
政务:影响政务事件成功率、政绩增长率。
军事:影响边关战事、平乱成功、封地守备。
外交:影响外交往来、外交事件成功、条约。
城府:影响派系忠诚度控制、危机应对、暗算识别。
声望:影响晋升、派系邀约、百姓拥护。
人脉:影响派系支持、师门提拔、联姻机会。
财力:影响行贿、养门客、修缮府邸、购买特权。
民心:影响地方稳定、事件难度、民变风险。
皇恩:影响晋升、赏赐、免罪、特殊事件解锁。
属性动态变化:
年龄:部分属性随年龄老化(政务、军事降;城府升)。
事件:事件选项增加/减少相应属性。
训练:花费财力与行动点进行专项训练,提升属性(受年龄上限影响)。
派系:加入/背叛派系影响城府、人脉、声望、皇恩。
家族:婚姻联姻提升人脉、声望;子嗣成人可提供辅助效果。
数值公式
属性衰减(季度):
政务衰减 = 0.2 * (年龄 - 30)(30岁起开始衰减)
军事衰减 = 0.3 * (年龄 - 35)(35岁起)
城府增长 = 0.1 * (政务 + 军事 + 外交) / 3(经验加成)
训练收益:
属性增加 = 基础增量 * (1 - (当前属性 / 属性上限)) * (1 - 年龄衰减系数)
事件影响公式:
Δ属性 = 事件基础影响 * (1 + 属性加成率) * 随机因子
典型事件示例
政务事件:治水救灾(选项:亲自督办/委派下属/敷衍了事),影响政务、民心、财力。
军事事件:边关告急(选项:亲自出征/遣将领兵/固守待援),影响军事、皇恩、财力。
外交事件:蛮夷来使(选项:接见纳贡/婉拒/设宴款待),影响外交、财力、皇恩。
5. 时间与年龄系统
设计目标
使用季度作为基本时间单位,保证事件密度合理。
年龄影响体力、能力上限、晋升窗口、致仕年龄。
设定关键年龄节点,强化策略紧迫感与生命周期管理。
核心机制
时间推进:
1回合 = 1季度
每季度:行动点刷新 → 执行行动 → 事件触发 → 季度结算 → 季度过 → 年龄增加0.25岁
年龄显示到整数,但内部精度保留两位小数用于计算。
关键年龄节点:
16岁:可参加童试(前期可选)
20岁:可参加乡试中举(举人起点)
25岁:进士资格的最低年龄
45岁:中高品阶晋升瓶颈与政敌暗算风险上升
60岁:常规致仕年龄(可申请提前致仕)
65岁:体力显著下降,事件成功率降低
70岁:强制致仕或被罢黜风险上升
体力机制:
体力 = max(0, 100 - (年龄 - 30) * 1.5)
高耗能行动额外扣除体力,体力为0时部分行动不可选或风险增大。
数值公式
年龄影响属性上限:
属性上限 = 基准上限 * (1 - max(0, 年龄 - 45) / 30)
致仕决策:
若年龄 ≥ 60 且 皇恩 ≤ 40,概率提示致仕;若年龄 ≥ 65 且 连续2次晋升失败,自动触发致仕选
项。
典型事件示例
科举乡试:20岁以上可参加,通过成为举人。
致仕奏对:年龄≥60触发,影响声望、皇恩、家族声誉。
暴病事件:高龄高耗能行动后概率触发,影响体力与属性。
6. 事件系统
设计目标
按品阶分层设计事件,低品阶重地方政务,中品阶重派系与疆域,高品阶重储位与改朝。
提供多选择事件,决策影响不同属性与后续走向。
结合随机与条件触发,增强可重玩性与紧张感。
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