下载 App
求助

有没有大佬能给一份邀请码

05/2550 浏览综合
古代官员模拟器 游戏设计文档(GDD)
文档信息
游戏名称:古代官员模拟器
游戏类型:单机策略模拟 / 角色扮演
平台:移动端(iOS/Android)
目标用户:18-35岁,喜爱策略模拟、历史题材、数值成长与进阶系统的玩家
文档版本:v1.0
目录
游戏概述
玩法总览
晋升体系
属性系统
时间与年龄系统
事件系统
派系与人际系统
经济与资源系统
家族系统
科举与考核系统
危机与风险
多结局系统
数值公式体系
UI/UX 设计方向
设计建议
1. 游戏概述
设计目标
为玩家提供一条从举人起步、历经考验、最终登基为帝的完整仕途成长线。
以严肃古风策略为基调,辅以量化反馈与明确数值,满足策略成长与成就感。
纯单机体验,无需联网,沉浸体验官场权谋与朝堂风云。
通过多维属性、派系博弈与人际网络构建复杂决策场景,增强可重玩性。
核心卖点
完整晋升路径:10-15个关键品阶/身份节点,每个阶段玩法侧重点不同。
多维属性与动态演化:政务、军事、外交、城府、声望、人脉、财力、民心、皇恩等,随时间与事件
动态变化。
分层事件与多选择:事件随品阶分层,决策导致不同属性变化与剧情走向。
派系与人际网络:朝堂派系与师门、同窗、联姻、门生故吏等关系网相互作用。
家族与科举:婚姻、子嗣培养与科举体系为仕途提供长期支持与杠杆。
核心循环
执行季度行动(政务/人事/外交/治军/贪腐/养门客等) → 事件触发与决策 → 属性变化与资源结算 →
季度结算 → 年龄与官阶评估 → 晋升/贬谪 → 重复循环。
2. 玩法总览
设计目标
为不同品阶阶段提供差异化的核心玩法侧重,形成清晰的成长节奏。
通过有限行动点(如每季度3-5点)与资源分配强化策略深度。
为决策提供清晰的后果与量化反馈。
核心机制
行动点制:每季度固定行动点数,不同行动消耗不同点数,规划可用资源。
主界面:朝堂/府邸/属地/档案/事件/家族六大场景切换。
结算机制:季度末触发结算事件,依据本季行动与属性变化产出资源/影响。
目标提示:品阶晋升提示、政绩达标、派系平衡、危机预警等在右上角提示。
界面布局建议
首页顶部:品阶牌匾、属性卡片(政务、军事、外交、城府、声望、人脉、财力、民心、皇恩),年
龄与体力。
首页中部:场景按钮(朝堂/府邸/属地/档案/事件/家族)。
首页底部:季度时间轴、行动点计数、危机提示、设置。
3. 晋升体系
设计目标
提供一条清晰且富有意义的晋升路径,每阶段玩法与事件聚焦点不同。
晋升不仅依赖政绩,还综合声望、派系、人脉、皇恩等多维属性。
晋升失败或停滞提供多种缓冲机制(如致仕、坐冷板凳、外放、甚至被贬谪)。
核心机制
晋升节点(建议12个):
举人 → 2. 进士(入仕起点)
进士 → 3. 县令(地方治理,基础政务处理)
县令 → 4. 知府(州府调度,资源调配)
知府 → 5. 道台(多州监督,人事任免)
道台 → 6. 布政使(省级财政与民政,派系博弈)
布政使 → 7. 巡抚(巡省兼督军,军事与外交)
巡抚 → 8. 总督(疆域统筹,高层决策)
总督 → 9. 尚书(中央部委,朝堂议题)
尚书 → 10. 内阁大学士(内阁辅政,皇帝意志)
内阁大学士 → 11. 摄政王(代摄朝政,储位之争)
摄政王 → 12. 皇帝(登基称帝,结局)
每品阶晋升条件示例(非穷举):
进士:科举成功 + 基础属性≥阈值
县令:政绩≥X + 声望≥Y + 民心≥Z + 无重大事件失败
知府:政绩≥X + 人脉≥Y + 皇恩≥Z + 派系支持≥指定比例
道台:人脉≥X + 皇恩≥Y + 城府≥Z + 通过京察
布政使:财力≥X + 声望≥Y + 派系忠诚度≥指定范围 + 年龄≤A
巡抚:军事≥X + 外交≥Y + 皇恩≥Z + 无边关战事失败
总督:军事≥X + 城府≥Y + 人脉≥Z + 任内无重大危机
尚书:声望≥X + 皇恩≥Y + 派系支持≥指定比例 + 无弹劾
内阁大学士:城府≥X + 人脉≥Y + 皇恩≥Z + 政绩≥W + 年龄≤B
摄政王:声望≥X + 军事≥Y + 外交≥Z + 皇恩≥W + 储位之争主动权
皇帝:声望≥X + 军事≥Y + 皇恩≥Z + 派系控制≥指定阈值 + 年龄≥C(可选)
数值公式
晋升成功率(分阶加权):
P_晋升 = Σ_i (W_i * (属性_i - 阈值_i) / 属性_上限_i) + 随机因子
W_i 为品阶对各属性的权重,ΣW_i = 1
晋升门槛示例(县令):
政绩 ≥ 120,声望 ≥ 80,民心 ≥ 70,年龄 ≥ 25 且 ≤ 45
晋升惩罚因子(连续失败):
P_惩罚 = 0.8 ^ (连续失败次数)
典型事件示例
科举会试:作答题目,选项影响入仕属性初始值。
京察考核:选项对政务/城府/人脉产生差异影响,结果影响晋升与贬谪。
拥立奏对:高品阶事件,影响皇恩与储位倾向。
4. 属性系统
设计目标
建立清晰多维属性,覆盖政务、军事、外交、城府、声望、人脉、财力、民心、皇恩。
每个属性有明确影响范围与计算公式,透明化反馈。
属性随年龄、事件、训练动态变化,增强成长与衰减曲线。
核心机制
属性列表(0-100基准,可超上限至150或减至负数):
政务:影响政务事件成功率、政绩增长率。
军事:影响边关战事、平乱成功、封地守备。
外交:影响外交往来、外交事件成功、条约。
城府:影响派系忠诚度控制、危机应对、暗算识别。
声望:影响晋升、派系邀约、百姓拥护。
人脉:影响派系支持、师门提拔、联姻机会。
财力:影响行贿、养门客、修缮府邸、购买特权。
民心:影响地方稳定、事件难度、民变风险。
皇恩:影响晋升、赏赐、免罪、特殊事件解锁。
属性动态变化:
年龄:部分属性随年龄老化(政务、军事降;城府升)。
事件:事件选项增加/减少相应属性。
训练:花费财力与行动点进行专项训练,提升属性(受年龄上限影响)。
派系:加入/背叛派系影响城府、人脉、声望、皇恩。
家族:婚姻联姻提升人脉、声望;子嗣成人可提供辅助效果。
数值公式
属性衰减(季度):
政务衰减 = 0.2 * (年龄 - 30)(30岁起开始衰减)
军事衰减 = 0.3 * (年龄 - 35)(35岁起)
城府增长 = 0.1 * (政务 + 军事 + 外交) / 3(经验加成)
训练收益:
属性增加 = 基础增量 * (1 - (当前属性 / 属性上限)) * (1 - 年龄衰减系数)
事件影响公式:
Δ属性 = 事件基础影响 * (1 + 属性加成率) * 随机因子
典型事件示例
政务事件:治水救灾(选项:亲自督办/委派下属/敷衍了事),影响政务、民心、财力。
军事事件:边关告急(选项:亲自出征/遣将领兵/固守待援),影响军事、皇恩、财力。
外交事件:蛮夷来使(选项:接见纳贡/婉拒/设宴款待),影响外交、财力、皇恩。
5. 时间与年龄系统
设计目标
使用季度作为基本时间单位,保证事件密度合理。
年龄影响体力、能力上限、晋升窗口、致仕年龄。
设定关键年龄节点,强化策略紧迫感与生命周期管理。
核心机制
时间推进:
1回合 = 1季度
每季度:行动点刷新 → 执行行动 → 事件触发 → 季度结算 → 季度过 → 年龄增加0.25岁
年龄显示到整数,但内部精度保留两位小数用于计算。
关键年龄节点:
16岁:可参加童试(前期可选)
20岁:可参加乡试中举(举人起点)
25岁:进士资格的最低年龄
45岁:中高品阶晋升瓶颈与政敌暗算风险上升
60岁:常规致仕年龄(可申请提前致仕)
65岁:体力显著下降,事件成功率降低
70岁:强制致仕或被罢黜风险上升
体力机制:
体力 = max(0, 100 - (年龄 - 30) * 1.5)
高耗能行动额外扣除体力,体力为0时部分行动不可选或风险增大。
数值公式
年龄影响属性上限:
属性上限 = 基准上限 * (1 - max(0, 年龄 - 45) / 30)
致仕决策:
若年龄 ≥ 60 且 皇恩 ≤ 40,概率提示致仕;若年龄 ≥ 65 且 连续2次晋升失败,自动触发致仕选
项。
典型事件示例
科举乡试:20岁以上可参加,通过成为举人。
致仕奏对:年龄≥60触发,影响声望、皇恩、家族声誉。
暴病事件:高龄高耗能行动后概率触发,影响体力与属性。
6. 事件系统
设计目标
按品阶分层设计事件,低品阶重地方政务,中品阶重派系与疆域,高品阶重储位与改朝。
提供多选择事件,决策影响不同属性与后续走向。
结合随机与条件触发,增强可重玩性与紧张感。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
66 赞
20 回复
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
29 赞
6 回复
【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
4 赞
12 回复
开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
6 赞
3 回复
01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
3 赞
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
122 赞
44 回复
「游戏上新」秦王的游戏截图
「游戏上新」秦王的游戏
你是秦王嬴政身边的廷臣。 方士徐福献上一匣【帝王卡牌】,四张凶牌封死命运: 屠戮|淫欲|奢华|征伐 七日死限,必须一一折断卡牌对应的欲望任务。 办不成? 秦王殿上长剑出鞘,君臣性命,顷刻倾覆。 ⚔游戏核心玩法 ▪回合卡牌策略,抉择牵动秦廷朝堂势力 ▪朝堂派系博弈:王权、法家、军功贵族、方士暗流角力 ▪多重结局:功成辅秦王一统,或是任务失败血染咸阳宫 ▪随机事件触发,每一局嬴政的猜忌程度截然
4 赞
2 回复
《狗狗家园建设者》 一款治愈又上头的放置经营游戏,现已上线!截图
《狗狗家园建设者》 一款治愈又上头的放置经营游戏,现已上线!
你是否也幻想过——如果狗狗有自己的世界,会是什么样子? 是热闹的小狗窝,是香气四溢的大食堂,还是摇着尾巴上课的狗狗学院? 现在,这一切都在我的新作 《狗狗家园建设者》 里变成了现实!🎉👉 一款治愈又上头的放置经营游戏,现已免费上线! 🦴 点击→建造→繁荣:零门槛的快乐循环游戏从一根骨头开始。点击屏幕上的大骨头,积累资源,建造第一座「小狗窝」——它会自动为你产出骨头。很快,你会解锁训练场、狩猎小队、
2 赞
1 回复
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG截图
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG
游戏简介 《牛头人必须死》是一款策略放置RPG,融合了回合制肉鸽战斗与挂机养成两大核心体验。组建四人英雄队伍,挑战层层递进的牛头人大军,离线也能自动积累经验与金币,上线即变强。 做这款游戏的初衷很简单:想做一款碎片时间也能体验到养成乐趣的游戏。不需要长时间盯着屏幕,但每次打开都有新收获 — 新装备、新搭配、新套装效果。 核心玩法 回合制肉鸽战斗 每场战斗由多波敌人组成,通关需要连续击败 12 波怪
3 赞
2 回复
我的炼丹房截图
我的炼丹房
我的炼丹房+核心玩法(黄枫谷原著背景·我的药园兄弟篇) 一、作品核心立意:以一间不起眼的底层修士炼丹小屋开局,以小见大,从一枚丹药、一炉火候、一株灵草,窥见整个修仙大世界的波澜、宗门博弈、天道规则,深刻还原修仙之路漫长艰难、资源稀缺、步步惊心,小人物靠丹道逆袭,结识黄枫谷高层、跨宗门大佬,搅动整个天南修仙格局。 二、核心炼丹系统 1. 灵根专属丹药加成及克制 - 金灵根:金丹、破境丹、锋锐类丹
2 赞
2 回复