恐解+恋爱的冷门赛道国游,为啥被大家叫做“神仙作品”?

05/2221 浏览综合
在一些安利恋爱游戏的帖子下,在一众大制作成本游戏中,总有人会提到一款叫做《巴别十书:如何逃离二重迷宫》的游戏。这款游戏不仅是国产独立制作,还是“无限流×微恐怖”的流行题材。看得多了难免引发好奇,于是我也买下来,花了9个小时打通了这款4年前的作品。
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通关后我的感觉是:谜题是真的难,但是角色们真香!
鉴于它15元的价格和略带朴素感的画面,这显然是一款偏向个人风格表达的作品。简单来说,如果你想在大作的间隙,找一款有点意思的游戏换换口味,那么《巴别十书》是个不错的选择。
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下文有剧透
《巴别十书》以《创世纪》巴别塔的故事为蓝本。开头你被系统拉入一个叫做巴别十书的无限流挑战——这里集合了人、机、灵、鬼、妖、兽、器、魅、■、□十大种族,只有通过书中世界考验的人才能登上巴别塔顶层,失败则会死亡,而至今为止,还没有人成功登顶过。
本作讲述的就是第一个书中世界“二重迷宫”的故事,你要和分配到的另外几位伙伴也就是男主,组队解开谜题。可想而知,表面和谐的小队,实则暗流涌动。
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令人惊喜的是游戏并没有为省事弱化这一点,走单薄的发发小甜饼路线。实际上你一不小心,就随时可能陷入被男主们背叛的BE,所以这个恋爱谈得可谓全程张力拉满。
比如可能会因为能力过于好用,被两个男主一起以爱之名囚禁在基地里,成为求死不得给他们赚积分的人肉计算机。
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或者被疯批双人格男主如猫捉老鼠般驱赶玩弄等等,多达6个BE任你选择。
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更重要的是,和世界观匹配地,男主几乎都有着复杂的个性,远非表面上的印象标签刻板。这带来一种套路-反套路-反反套路的乐趣。
比如这位眯眯眼的角色,看着应该是个白切黑的大佬。
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挑拨离间的发言也很符合预期,果然嘛眯眯眼就是怪物,意料之中没什么惊喜。
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但到后面你一番忙前忙后帮他解谜把好感度拉扯上去一大截后,每次遇到一点点小事情,这位一米九的大汉的第一反应都是,将你护至身前。
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不是大哥你的腹黑呢
此刻游戏已经进入大后期,此刻玩家已经对他了解够深,当你以为这是一种反差萌点,他的本色实际上是色厉内荏菟丝花时,结局又来了一层意料之外但仔细一想完全说得通的反转......
还有非常靠谱的队长角色。
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这大哥看上去宽厚又仁义,关键时刻总会给出建议,试问看着他和煦的笑容还有谁能忍不住喊一声妈妈。
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实际上这也确实是他的性格本色,然而因为某个不能剧透的原因,这家伙在BE里一定会对你做出种种令人发指的事情。
这个很像西索的鬼族,
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几乎99%全程都想要杀死你,好感度涨得也是最慢的,游戏里第一次被追杀的追逐战就是他见面礼。
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实则一旦被攻略下来就会变成心甘情愿为你献祭千年修为的重男。
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太好品了
当推进剧情,一层层剖开男主们的性格,最后他们露出真面目的一霎那,就会带来如同巧克力豆沙果仁芝士夹心饼干一般的乐趣。
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而且在谨防队友背刺、外部袭击的绝境下,女主还做到了一拖六冲关,强悍无匹,时不时享受男主们的夸夸和膜拜。
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我承认我过去太肤浅了。“救美”原来是一件这么爽的事。他们争风吃醋的样子真是太可爱了,你们六个混蛋都是我的天使!
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至于谜题部分,比起常规的恋爱游戏,《巴别十书》的解谜占了相当大的篇幅,甚至可以说有些变态。
这年头日式恐解的玩法真的不多了,而本作的谜题看得出充分融合了制作人的喜好,《魔女之家》《宝可梦》之类经典作品的影子随处可见,比如熟悉的左右对称解谜,把布局对称的两个房间布置成相同的样子。
比如这个无限走廊里的提示,看起来像是9个缺边的方块。
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实则是代表了一个数字,只要把缺的边填起来就好:
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这个提示贴在走廊右侧,代表着第4次时要走廊右侧。
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当想出来解法的时候,真心感觉自己是天才。
但另一方面难度也并没有顾及玩家的样子,主打一个随心所欲,实况视频里到处是卡关玩家来搜答案的哀嚎......
比如这个有很多颜色和数字的房间——要求你写出正确的灰色数字。
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一番苦思冥想后,你可能能猜出,数字代表着家具的数量。因为房间里刚好有三种颜色的家具,和第一排的三个数字刚好对上。但是下面的灰色和绿色数字又是啥呢?
家具朝向?功能?都不是。下面的2、2、4、6、3、7,代表着桌子椅子床之类的数量......辛辛苦苦解了半天发现答案是这个的时候,真的一口老血喷出来。
这就是本作的一个问题了:对于习惯了日式恐解的人来说很过瘾,但太靠玩家的大脑对波了。谜题看着很简单(知道答案后也确实简单),操作也很简单,但方向错了的话就会直接卡住。
因为事先没有任何提示,几乎纯靠猜,这种卡关的感受并不怎么愉快。不过说真的,可能也正是因为这种任性的个人创作欲,才会有如此灵光闪烁的作品吧。
总得来说,解谜占游戏的篇幅相当之大,以至于玩的时候经常会沉迷于解谜之中不知天地为何物,解起来就发昏了忘情了,恋爱是什么东西先往后靠靠。
每次辛辛苦苦结完谜题,回到集合点看到我没用的三个男人的时候......
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不会吧不会吧,你们都没完成吗。
可能受限于篇幅,本作没有用大量情节去刻画角色,而是通过描写角色去触碰世界观,带动玩家思考。
《巴别十书》虽然只讲了第一个副本世界,但它用多达8个结局,对世界观进行了巧妙的补全。
巴别塔的故事来自旧约《创世纪》:那时全人类口音相同,人们就在示拿地烧砖筑城,宣称要建一座通天塔来“传扬我们的名,免得我们分散”。上帝却认为人类若如此团结,“以后他们所要做的事就没有不成就的了”。 于是变乱了他们的口音,使“言语彼此不通”,原本合力筑塔的人群因无法沟通而陷入混乱。那座未完成的废墟被称为巴别,人们迫散向了世界全地。
巴别塔,一个种族之间隔阂分裂的悲剧,游戏以此为基调展开。
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剧情中途的套路和反套路,都是巴别塔世界观中延伸而出的悲剧分支。人类的语言和信任被神撕扯得支离破碎,在普通结局里,你和男主之间极大概率是分崩离析背刺收尾。在这样一个唯种族论、党同伐异的世界,立场的对立无处不在。
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但在不断试错的过程中又偶尔会透露出一点希望,这些散落在任务和对话里的碎片收束在一起,最终爆发为全部悲剧投影之后的真结局。
直到最后,制作人还是用了一个擅长的反转:真结局引出了一个逆世界观,正当大家以为真结局会顺利推下去时,又有了合理但极其意外的展开,让人恍然大悟“哇,这才一切都说通了!”
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女主和BOSS的对决
大结局的时候所有人都燃了起来,游戏至此已经脱离了单纯的恋爱范畴,来到了文明立意的层面,甚至有不少人提出希望影视化......
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此刻再看后面的HE......想到往日种种,平淡无奇的CG却让人有一种想要流泪的感觉。
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这也正是这类独立游戏的魅力所在吧,虽然难免夹带一些制作人不顾玩家死活的任性,但它闪烁出的创作灵光,却留下长久的余韵。
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