下载 App

监工手册:开局

05/2754 浏览开发交流 包含 AI 合成内容
游戏类型(如RPG、塔防、跑酷等),按部就班地指挥塔拉拉进行开发。
️ 第一阶段:定规矩与核心框架(地基期)
目标:确立底层架构,防止后期推倒重来。
*   明确硬件规格:开局第一条指令必须敲死基础参数。
    *   指令示例:“我要做一款 [竖屏/横屏] 的 [填写你的游戏类型,如:2D横版动作] 游戏,所有 UI 和场景必须适配手机安全区。”
*   立下项目宪法:生成并绑定代码规范文档。
    *   指令示例:“生成一份 game_guidelines.md,要求数据与逻辑分离、UI 代码独立、严禁魔法数字,并作为后续所有代码生成的最高准则。”
*   搭建核心循环:用最小成本跑通最核心的玩法。
    *   指令示例:“先做一个只有 [填写核心玩法,如:角色移动和攻击] 功能的框架,不需要美术,用色块代替即可,确保手感流畅。”
第二阶段:善用占位符与模块化填充(积木期)
目标:快速验证玩法乐趣,不纠结细节。
*   占位符先行:拒绝完美主义,先用几何图形推进度。
    *   指令示例:“所有的美术资源先用简单的几何图形或纯色块代替,音频先用系统默认提示音,先把 [填写具体流程,如:开始游戏-战斗-结算] 这个核心闭环跑通。”
*   模块化扩展玩法:像拼乐高一样叠加功能。
    *   指令示例:“在现有框架上,新建一个 [填写模块名].lua(例如 enemy_system.lua),增加 [填写新功能,如:敌人刷新与寻路] 模块。”
第三阶段:风格定调与批量生产(装修期)
目标:确定视听语言,进行资产量产。
*   风格打样:让 AI 提供多种方案供你选择。
    *   指令示例:“帮我生成 3 种不同风格的 [填写场景或物体,如:游戏主界面/角色立绘] 示意图(如像素风、扁平手绘风、赛博朋克风),我选一种作为全局标准。”
*   确立规范并量产:锁定风格后,批量生成素材。
    *   指令示例:“已确定使用 [填写你选定的风格描述词]。请按照这个美术规范,帮我批量生成 [填写需要的素材列表,如:背景图、道具图标、NPC形象]。”
*   音频同步跟进:
    *   指令示例:“基调定为 [填写氛围,如:轻松治愈 / 紧张刺激],请生成配套的 BGM 和关键音效(如 [填写具体音效,如:跳跃声、打击感反馈])。”
第四阶段:接入存档与长线系统(基建期)
目标:打通数据流,为长期游玩做准备。
*   早期接入云存档:
    *   指令示例:“帮我接入云存档功能,需要保存玩家的 [填写关键数据,如:金币数量、解锁关卡、装备背包] 等数据。”
*   动态扩展存档字段:
    *   指令示例:“把新增加的 [填写新指标,如:成就系统/排行榜分数] 加入到现有的存档列表中,确保旧存档兼容。”
第五阶段:后续更改与灵活换皮(迭代期)
目标:低成本试错,丰富游戏内容。
*   随时换皮:利用模块化优势更换外观。
    *   指令示例:“保持底层逻辑不变,把所有美术素材替换成 [填写新风格,如:万圣节主题/水墨风],仅替换资源路径和相关 UI 配置。”
*   任意增加内容:通过配置文件扩充体量。
    *   指令示例:“在 config.lua(或对应的数据文件)里添加新的 [填写内容,如:第5关的地图数据 / 一把新的武器属性]。”
** 使用小贴士:**
每次开启新的一轮对话时,记得先发送一句:“请先读取 game_guidelines.md,严格按照项目规范执行接下来的任务。” 这样能保证塔拉拉始终在你的框架内高效工作!
猜你想搜
taptap 制造模块化开发
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
66 赞
20 回复
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
122 赞
44 回复
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
28 赞
6 回复
01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
3 赞
开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
6 赞
3 回复
2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
6 赞
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
10 赞
4 回复
关于制作出质量很高的横版战斗角色的方法截图
关于制作出质量很高的横版战斗角色的方法
其实全篇就一句话,角色为啥做起来这么好看,因为我一帧一帧K的。 在做角色之前,我们需要一个角色的设计稿,这个东西很简单,你把人设写好剩下的交给AI就行了,所有图片,序列帧都可以让AI绘制和处理,学会绘图是你要制作高质量游戏的第一课。 这里拿我在做的角色举例,他的参考图是这样: 当你拥有了一个角色以后,就要想办法让她动起来了。 那么如何让她动起来,答案是序列帧。 在此之前你需要知道,最容易出现一个误
40 赞
12 回复
[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)截图
[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)
先叠甲:笔者没有引擎开发经验,此处提供一个思路,希望我能抛砖引玉让大佬们发现更强的办法大家一起进步;(实在是可以优化的空间还很多,实则我积分告急了[表情_吐舌头]) 文字太多不想看的读者,文章底部有伪焚诀可以自取 正在用塔拉拉做一个武侠游戏,但觉得无法编辑动作对于武侠游戏多少是个硬伤, 如果绘制大量精灵图又无法角色通用,同时对于我的美术需求量也会暴涨; //提炼我的需求:各角色通用,且不会增加
精华
23 赞
5 回复
浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
9 赞
1 回复