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投资系统详解!

精华06/12987 浏览攻略
自动投资系统完整详情:
宗主国对附庸国的投资(outbound):
每 10 天一个周期,每个 tick(一瞬间/一天) 处理 2 个国家,每个国家创建 1 个投资。没有硬性冷却期。候选国必须是你的附庸、有投资协定或有经济协定、或同属经济同盟。排序规则是关系值权重 × 国家财富信号,财富高关系好的排前面。每个 tick 最多创建 5 个投资(跨所有国家)。你的阶层总财富必须 ≥ 1000 才有资格投资。ROI 按 level 1 建筑计算,选 ROI 最高的建筑投, ROI≤0也不会投资,也就意味着市场饱和不会投资,例如粮食布料木材等价格小于10。
ROI还有几个问题,第一个是随机抽样问题。代码里`pickRandomSubset(buildingPool, 5)` 只从建筑池里随机抽 5 个建筑来算 ROI。如果建筑池有 20 多种建筑,每次只检查 5 种,很可能抽到的都是产出低价资源(粮食、布料)的建筑,高价建筑(工具厂、珍馐坊)被抽到的概率不高,所以增长速度慢。
第二个是 operatingFactor(运作倍率) 的影响。利润计算里有个 operatingFactor = staffingFactor(人员配置系数) × inputFactor(投入系数) × warFactor(战时影响系数)。即使你开了强制劳动(工资降到 30%),如果 staffingFactor 或 inputFactor 很低(比如建筑招不到足够工人、原材料供应不足),operatingFactor 可能只有 0.3 甚至更低。这意味着建筑只产出 30% 的东西,但成本(建筑造价、部分工资、营业税)是固定的。产出打折但成本不打折,ROI 就很容易变成负数。
附庸国对宗主国的投资(inbound):代码在 selectInboundInvestmentsBatch。
同样每 10 天一个周期,每个 tick 处理 2 个国家,每个国家创建 1 个投资。但与outbound相比,有 15 天硬性冷却期。附庸国必须有足够国库(年产出 ≥ 1200,国库 ≥ 300)。投资上限是 nationWealth(国家财富) / 10000 + 1,比如附庸国财富101万,那么就只能建101个投资。投资金额从附庸国财富扣除。
想让投资每天都发生:首先游戏速度要足够高。1 倍速下 tick 间隔 1 秒,一个 10 天周期需要 10 秒。5 倍速下 2 秒一个周期。速度越高投资越频繁。其次候选国数量要多——outbound 方向你需要很多附庸国或投资协定国,inbound 方向你需要附庸国财富够高且过了冷却期。最后你的阶层财富要够(outbound)或附庸国国库要够(inbound),没钱投不了。
简单说:10 天一个周期是硬编码的,改不了。想投资频繁就拉高游戏速度 + 多附庸国 + 确保有钱。
ROI的计算在`selectBestInvestmentBuilding`里,公式是:ROI = (日利润 × 360) / 投资成本。日利润 = 产出价值 - 原料成本 - 工资成本。投资成本 = 建筑基础成本 × 1.5。
产出价值 = 建筑产出的每种资源数量 × 你国内市场该资源的价格。原料成本 = 建筑消耗的每种资源数量 × 你国内市场该资源的价格。工资 = 建筑岗位数 × 各阶层工资,工资受劳工政策乘数影响(正常1.0、压榨0.6、强制劳动0.3)。
这是简化版计算,没算关税、运费、营业税。实际利润结算时会扣这些,但ROI筛选阶段不考虑。
要让附庸国百分百投满,你需要做到以下几点:
第一,确保你有大量不同类型的建筑。代码里`targetBuildings[b.id] > 0`是硬门槛——你没有的建筑,附庸国根本不会投。建筑种类越多,可投资的目标池越大。
第二,确保每种建筑都有高到岗率。代码检查到岗率低于95%就直接跳过。所以你的建筑必须招满人。
第三,让高价资源的价格保持高位。产出价格高的建筑ROI自然高。如果你的市场粮食布料价格很低,那产粮食布料的建筑ROI就差。工具、珍馐、铁器这些高价资源的产出建筑ROI会更高。
第四,强制劳动已经开了的话工资成本确实压到30%了,这是对的。但要注意每个附庸国的财富决定了投资上限(nationWealth/10000+1),所以附庸国越有钱能投的越多。
第五,随机抽样是最大瓶颈。代码每次只从建筑池里随机抽5个来算ROI,选最好的那个。如果你有20种可投资建筑,每次只检查5种,命中率只有25%。这个没法通过设置改变,只能靠增加建筑种类来提高"怎么抽都能抽到好建筑"的概率。
rol业主工资也计算
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1.初期发展都是较为缓慢,但不管你怎么样,只要有50多个人口,粮食差不多,就能打一波或者两波战争拿启动资金。 (注意,这时候粮食是急剧消耗,需要时刻观察,战争一结束立马解散军队。) 2.尽快点出官员系统,然后官员刷满,现版本收益太大了。优先点出建筑成本减少,点满100后换成消耗减少。 (备注,该游戏大头是消耗也就是需求,人口越多,需求越高。) 3.刷理念,理念里也有减少需求的,优先选择该理念,初期
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这个游戏真的可以用经济学来解释,很多时候你崩盘就是因为没有基本经济学知识 先从最简单的逻辑 1、交易创造价值,消费推动经济 需求下降,这个词条是个陷阱,钱是在交易的过程中创造出来的 消费行为创造了货币,贸易顺逆差决定了资金流向 其实你把造这个资源的所有建筑删除,这个资源的需求量就直接消失了 所以为什么费尽力气刷这个词条?你直接把对应建筑删了就行啊? 消费行为本身才能推动经济 一个人的消费就是另一个
精华
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气候、自然资源及部分ui。
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还有谁?[表情_微笑] 我都复刻不出来的操作,最开始两个附庸国不知道为什么海外投资数量超过了五位数,在封建时代就日盈利过亿! 但是之后的附庸国反而没有这种效果,不知道我那时候怎么达成的,也许是对附庸国的操作?[表情_疑惑]
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玩了一会,大概搞懂了 我的操作流程是对农民征收600的人头税,农民是很富的,直接在底层农民截取财富,能很大程度的避免多余财富被学者,神职,商人阶层获取,这个时候因为重税,农民是贫困的,再对其进行-50的产业补贴,让他们疯狂的生产粮食,这个时候他们就吃的是我的政府补贴了,农民不再依靠粮食价格赚钱,而是“生产”赚钱,他生产的越多就越有钱,我收取的人头税也就越多,他生产的粮食价格也就维持在了一个低水平的
精华
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1.粮食,无需多言,价格能往下压就往下压。但是注意的是,封建时代,庄园不要造太多,小心因为满足不了地主奢侈品需求而爆发内乱,价格不要跌到0.1,0.1价格有问题。老百姓会突然吃不上饭。  2.木材,前期产业升级重要原材料之一。后期的铁矿井需要用大量的木材,以及后期锯木场的木材需求量非常大,几乎可以做到一比一,我的价格最终压到0.5,剩下也压不下去了,不知道它的最低价格能到多少。  3.石料,核心原
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好处就是后期发展巨快,不缺资源和钱,随便点 如图所示 1.十年跃迁3个时代 2.合阶层稳定,资源丰富 3.金钱和生产双循环上升 4.政治高度稳定(军国+1神) 5.外交50+联邦全100%满意度 6.随便一个商品对外基本都是倾销状态 7,可以看到我资本家和工人是主力(前期就是商人,地主,农民) 8.养个几千的小军队完全没问题(没有对外战争,养着主要为了前期镇压叛乱) 新手可以借鉴我这套打法,我也才
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也是写上攻略了,哈哈,非常好玩的一款模拟经营游戏,给大伙讲讲我发现的焚诀。 游戏刚玩有个痛点应该是解锁地主的时候吧,珍馐的价格居高不下,然后地主要吃两份珍馐,奢华生活要吃2.75,于是地主阶层无限地重复破产,导致我们根本收不到地主的税,这种情况到出了罐头厂可能才有点好转,因为铺一两百的珍馐坊都没办法把珍馐的价格压到5以内,有人还说地主阶层卡bug了,一会有一会消失,实际就是国内的地主阶层在不断破产
精华
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保障粮食木材及衣物,其他的按需建设,进入第二阶段开航海术将全图打一遍,达到50战争度直接领人口。经济发展饱和后进入第三阶段,将主军事的国家逐个打到吞并,同时将失业者人头税拉满,避免失业者堆积侵占粮食和暴动。战争期间的反政府组织直接打服,拿修养生息buff,打到全图没有军政府组织的时候多建立通商路线,很快就全图结盟成一块铁板,并且不会发生战争,此时将军队清空,保障各阶层满意度即可。庄园等旧时代建筑该
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