关于“六耳”的大招

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心心念念的“六耳”也是提上日程了[表情_坏笑],看视频的时候发现很多人都在诟病这个大招,技能雷同是一方面,另一方面是这个大招的机制——施法成本太低,轻易地就获得长达数秒的无法选中机制,而且对于攻击目标来说就是单方面的挨揍。那么,针对玩家反应的这种情况,我有一计☝️🤓如下:
这就不得不提一位已逝的故人——《非人学园》
《非人学园》里有一位明星叫“金吒”,她的大招也是这种“无法选中➕多段伤害”的机制,而且是单体锁定,但是要获得这个机制有个前提,就是靠控制效果(包括来自队友的控制效果)解锁。所以,个人认为“六耳”完全可以效仿这个机制(正好两个技能都能造成“陷地”效果),既为大招的释放设置了门槛,又解决了一通乱打、雨露均沾的痛点。具体方案如下:
(陷地:眩晕➕后续减速)
●“六耳”的大招
“六耳”面对受到控制效果(无控制效果的移位无法解锁大招)的敌方英雄,会解锁大招对其造成多段伤害,大招期间“六耳”处于“无法选中”的状态。(当然,这里可能会设计到大招动画的调整)
【如此一来,面对雷同说法还能有个“死无对证”的借口(玩笑话)[表情_坏笑][表情_坏笑]。】
觉得改方案可取的友友们可以一起帮忙向上传递一下[表情_开心][表情_开心],同时期待一下命格系统[表情_坏笑]
【题外话:从视频看来,“六耳”的一技能和曹操连斩的最后一段下劈一样会顿一下,对此感觉观感和手感上都不太自然,希望策划能对该技能的技能动作进行一个优化,比如:在下劈动作之前,加一个旋转跳跃的前摇动作 ( 可进行小段位移 )。还有二技能本身以及通过被动带来的强化效果中位移和下劈范围,感觉不太符合立棍时随心铁杆兵的伸长长度 ;另外,还有后半段的翻跃下劈动作也感觉有点不自然,即翻跃动作的行进速度在水平距离上的体现应该是先快后慢的。最后,希望趁着猴子的这一波节奏,策划能攻克一下关于如何优化“地狱火”建模的审美难关。[表情_坏笑][表情_坏笑]
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