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发一发以前的构想,顺便求资格,等几个月啦!(逐日更新-6/17)

修改于06/1716 浏览灌水区

题材的选择:

一、市场格局洞察

2020 年国内手游市场头部畅销榜中,角色扮演、动作、策略三大品类仍以 57% 的合计份额牢牢占据主流赛道,但该领域已形成腾讯、网易、米哈游等头部厂商的绝对垄断格局,中小团队切入空间极为有限。相较之下,模拟、休闲赛道尚未形成固化壁垒,仍存在显著的突围机会。
TapTap

二、赛道选择逻辑

综合个人研发经验与公司资源投入维度评估,模拟与休闲品类是当前阶段投入产出比最优的赛道选择;而就个人创作倾向而言,本人对仙侠与科幻题材始终抱有浓厚的创作热情。

三、品类痛点与趋势观察

当前市场上的放置休闲类产品普遍存在题材同质化、玩法套路化问题,视觉风格高度集中于水墨国风这一单一表达。与此同时,暗黑风格正成为新的市场热点 —— 从《黑神话:悟空》《暗黑破坏神 IV》引发的全民级讨论,到雷霆游戏旗下《不朽之旅》《地下城堡 2》的长线运营成功,均印证了暗黑题材的强大市场号召力。
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2020年亮点游戏

四、核心立项方向

基于上述判断,本人拟立项一款融合猎奇诡秘气质的中式克苏鲁风格游戏,核心优势如下:
优势一:天然具备话题性与视觉冲击力
产品核心视觉锚定 "巨型 Boss" 这一强记忆点 ——Boss 设计将兼具压倒性体量感、令人心生敬畏的压迫感,以及充满力量感的诡谲美学,本质上是对 "养鲲" 类产品吸睛逻辑的真正落地与品质升级。
优势二:情绪代入感强,用户粘性高
正如治愈系休闲游戏为用户提供放松情绪价值,恐怖惊悚类内容同样拥有稳定的受众基本盘。玩家能够在探索未知、直面恐惧、最终战胜黑暗的过程中,暂时脱离现实生活压力,获得强烈的情绪释放与成就感,这一心理机制与恐怖影视、恐怖漫画的受众逻辑高度一致。
优势三:题材差异化显著,具备天然突围优势
该题材方向在当前市场中属于蓝海领域,差异化辨识度高,能够有效避开同质化竞争;但与此同时,对美术表现力提出了更高要求 —— 需要整体风格高度统一,精准把控恐怖与诡异之间的审美尺度,最终呈现出兼具氛围感与独特审美的视觉体验。
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发一发以前的构想,顺便求资格,等几个月啦!(逐日更新-6/18)截图
发一发以前的构想,顺便求资格,等几个月啦!(逐日更新-6/18)
2.游戏背景设定 1.世界背景 【地方志・异闻录】 《清远县志・卷十七・灾异志》 大宋七十二年,九连城郊有异人,状类狂易,持刀行市中,连杀十二人。邑令遣捕役围之,力斗乃毙。莫知其所自来。 大宋八十五年,九连城闹市中,有民方立谈间,其首忽陨地,身犹僵立。众惊走,寻视之,竟无血痕。有司验之,死因莫辨。 大宋九十一年,城外古刹荒废,行旅过者多失踪,前后计十五人。官差遍搜不得,案悬至今。 大宋九十五年,九
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发一发以前的构想,顺便求资格,等几个月啦!(逐日更新-6/21)截图
发一发以前的构想,顺便求资格,等几个月啦!(逐日更新-6/21)
三.核心玩法 1.养成玩法 传统放置养成玩法,通过战斗获取宝箱或者放置收益获取单位碎片升级单位等级或技能。根据游戏养成深度确定是否新增养成内容,譬如武器、铭文、天赋 升级单位在大本营中展示,并附带交互动作,交互按钮也与UI相对应。 2.战斗玩法 如果可以,希望在放置养成的基础上增加策略玩法,借鉴了星际争霸2、皇室战争,单线自动出兵的玩法,自己配兵种,无任何微操,需要猜测对手的出兵套路,抢占资源点,
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路截图
【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路
21 天挑战开工了。 游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。 【这一局讲什么?】 一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。 【为什么这算"涌现"?】 本届主
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【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》截图
【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》
大家好,我是秋夜海棠,最近一个人在用 TapTap Maker 做《心动恋综模拟器》。折腾了好一阵,来论坛交一份作业,也想找些同样喜欢恋综和剧情游戏的朋友聊聊。 游戏从搬进海岛小屋开始。一起吃饭、聊天、约会,晚上再想想,那条心动短信究竟要发给谁。十三天相处下来,有人会越来越近,也有人聊得很好,最后还是没走到一起。 目前可以选择不同的男女主角体验。除了主线剧情,也能换穿搭、在小岛上找人单独相处,发朋
积分使用注意事项截图
积分使用注意事项
千万不要把长期积分用到负数,不然周期积分也不能用。周期积分不会恢复长期积分,长期积分跟周期积分相加为负数的时候,不能继续用积分,相当于每周的周期积分都有一部分积分死档在这里#游戏攻略
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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