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我是一个零基础开发者,交流一下这两天的一些感受

06/215083 浏览开发交流
这几天用嗒啦啦制造游戏,感觉甚是方便,我是一个编程零基础的小白,分享一点目前的经验,希望我的文案能帮助到一些和我一样的人,如果有不对的地方,也请各位大佬指出,我太想进步了[表情_斜眼笑]
1:首先我们做一款游戏前,自己一定要心里很明确你这是个什么游戏,有哪些流程,细节处都要自己先明确,不要模模糊糊跟着嗒啦啦走,要有自己的节奏和意识,让嗒啦啦成为配合你的工具(时不时可以夸他一下,虽然他不理我就是了)。最好将一些基础草案写好后再开始开发。
2:开始开发后我们就会遇到那个灵魂问题,“你想制作怎样一款游戏?”我是这样进行的回答,如图:
TapTap
把你想做的大体给嗒啦啦说清楚,但是一定不要立刻开始创建一个游戏,不然进去基本就是一坨,几乎完全无法游玩,嗒啦啦创建好基础文件后,我们就可以一步一步开始创造自己的游戏了。
(之前看到过一个大佬分享的方法:
 我需要制作一个核心玩法为【多人在线同屏,副本以及boos随机降临地图各处,拍卖行自由交易,刷宝掉宝的千年或者传奇类型】的,大世界性质的、特点是【同时存在pvp和pve】,美术风格是【2D古代江湖画风】的游戏。我已准备好了游戏草案、我稍后会上传至项目文档。我们讨论后草案中的内容、最后完善、整理成为系统的方案后再进行开发。 
所有〖〗中的内容都可以根据你自己的想法修改,这个技巧也能帮你快速构建游戏项目,而不是上来就给你一坨。)
3:项目构建好后,你一定要清晰自己的游戏有哪些模块,从最基础的一个一个模块按顺序做起。这样的好处是嗒啦啦不会自己乱拆,因为你已经拆好了,出了问题也不用全部浏览消耗过大积分,只需要浏览该模块修改即可,如目前我的游戏要是做到第7模块,内容如下:(副本以及boss都属于随机事件的第六阶段,但是每个的体积过大,所以拆分成两个模块进行制作。)
TapTap
4:制作时需注意,每个模块都要开启新对话,如上图,因为这样可以节省嗒啦啦算力,让她不用回顾整个对话过程,有效节省一定积分。
5:确认好这种模块思维后,我们就可以开始制作第一个模块,比如我的地图模块(想要做大世界,地图肯定是最基础的,玩家自己能在地图上能跑能动是首要内容)。
TapTap
开始正式制作前一定要约束好嗒啦啦,不然这小馋猫自己会吃掉内容,或者擅自动我资本的蛋糕。每次新对话最好都提醒一下。
TapTap
6:随后开始制作,描述你模块的名字,功能,和初步目标,上传你的草案,让他仔细阅读学习并不允许擅自更改和覆盖。
注意:附加一句有不懂的问我,这样只消耗100左右积分,但是嗒啦啦就不会擅自改动玩法,她会给你讨论并研究游戏玩法,并且确认。
7:随后你就可以开始进入测试版本,一边体验一边找游戏漏洞并修复漏洞的过程。最好一次发现全部问题,尽量减少对话次数,逻辑一定要清晰,这样可以有效节省积分。
TapTap
8:修改次数不宜过多,因为计划1积分有限,美术方面可以放缓,优先让框架和基础玩法跑起来,达到能过积分2的程度。
9:那么,一个模块结束后,就可以让嗒啦啦打包保存,做好命名,和其它模块分开,并且非命令不再动此模块的内容。这样可以后续嗒啦啦不会擅自更改覆盖前面内容,并且出现问题或者游戏漏洞,你可以直接锁定问题模块,让嗒啦啦进行修改,也可以节省积分。
TapTap
10:好,然后它保存完成后,我们就可以新建对话开始第二模块了。开始模块前还是记得要求他新建一个文件储存,独立模块和其他分开,不可擅自更改覆盖,告诉他你想实现的大体内容,然后和第一模块一样上传草案,接入后测试,修复问题,固定流程重复即可。(这里我喜欢把新建模块和草案分开传送。虽然会浪费一点积分但是不容易出错。)
TapTap
基础玩法全部附加并且跑通后,恭喜你!你就可以去申请积分2了,这个时候积分可能也快用完了,一切都是那么正好。
总结:制作流程一定要明确,及时新建对话,各模块思路清晰,逻辑清晰,多给指向性命令,不要自己模棱两可,多约束小馋猫防止偷吃。
制作流程:新建对话-新建模块-初步草案-测试反馈-修复问题或新增创意-打包独立保存模块-新建对话。
以上是一些目前制作想法感受,希望大家批评指正分享经验,让我做的异世界刷宝自由交易能更好。(可能只做这一款,不断打磨创造就好,毕竟是攒了十多年的创意了)
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斥资3万块做的游戏。。。
花了三万,请编剧设计的世界观,又请人做了几十分钟的游戏动画,有人关注一下吗?
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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