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七月平衡性调整计划公告

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平衡性调整公告
感谢大家游玩《文明进化史》,因注意到在战斗中部分技能和状态表现过于强势,但有些技能和状态并不尽如人意,因此我将于7月对游戏中部分和战斗相关的数值、技能与机制进行调整,目前版本为征求意见稿,大家若对调整有任何建议,欢迎加入玩家群指出
1、因目前版本减伤词条效果低于增伤词条,大多数环境中输出重要性显著偏高,因此计划增加减伤词条效果与增伤一致
2、因目前主流环境为使用近战+远程的高坚果组合,设定战士定位的范围兵种效果不明显,因此计划略微削弱远程兵种攻击,并略微加强范围兵种的攻击与速度至显著高于远程兵种,同时将加强贯穿伤害分摊效果至主目标85%,次要目标15%,并加强有贯穿特殊效果的技能
3、因效果稳定的100%发动的指挥技能不受到大多数异常状态的影响,并且出伤稳定,目前过于强势,因此将小幅削弱直接造成伤害的指挥技能
4、因追击技能目前相对偏向于均衡,和主动技能同质化,并且联动不强,并不符合预期,因此将进行调整,略微削弱技能疾风连势的发动概率,但是将稳定为身后队友提供连击,同时加强所有追击技能的直接伤害,略微降低状态伤害与控制概率
5、因目前治疗效果同时受到三种伤害的增伤影响,并且同时受到己方部队的防御影响,导致效果并不明显,因此,将加强所有直接治疗相关的技能,同时为更多技能增加“造成伤害量的xx%的治疗”的效果
6、因施加的破甲,坚盾等变化属性的异常状态,只能变化诸如前锋部队防御这样的位置属性,不能改变诸如长枪兵攻击这样的出战兵种的属性,导致效果并不明显,因此,将加强所有施加此类变化属性的异常状态的技能
具体的兵种数值和技能方面的调整请关注后续公告
游戏小技巧截图
游戏小技巧
所有资源(包括兵)都存在上限,建筑等级决定资源上限,上限不够提高建筑等级,如果资源不够,清空工人即可,如图所示。
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七月平衡性调整内容公示截图
七月平衡性调整内容公示
为进一步丰富游戏中的技能搭配与玩法,将于7月的下个版本对部分技能、兵种数据进行修改,中未竟内容于本贴中公示(兵种红色为加强,黑色为削弱,技能黑色为不变,红色为加强,绿色为削弱,技能仅展示红色满星数值,其余星阶按照相同比例调整)
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开发手记——武将阵营,特性与获取截图
开发手记——武将阵营,特性与获取
正式版本中,武将将新增阵营特性,并且调整获取方式。武将的刷新将指定品质进行刷新,省去了测试版中反复刷新武将所耗费的时间,同样,品质越高的将领价格越高。不同阵营的武将仍然可以互相作为进阶材料,以控制培养成本 所有武将共划分为四个阵营:铁血军团,不朽王庭,虚数协会和荒原旅团。四种阵营风格迥异,在互相对战时将展现出不同的特性。 铁血军团崇尚以绝对力量与直接碾压推动文明进程。他们相信历史由最坚硬的金属与最
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最终测试计划与新内容预告截图
最终测试计划与新内容预告
大家好,我是《文明进化史》开发者,经历大约两个月的联网改造与新内容的开发,目前新版本内容已经基本准备就绪,将于3月1日进行最终测试,预期测试时长7天,人数10-20人,为让大家在测试期间尽可能体验更多的新增游戏内容,我将在测试版本进行如下调整: 1、测试首日将提供1000万宝石,同时将会在每天0:05提供1000万宝石,直到测试结束 2、仓库容量将改为正式版的100倍,以便于大量使用加速 欢迎有意
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开发手记——主动技能(1)截图
开发手记——主动技能(1)
大家好,今天为大家带来第一批20个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示首批技能的数值和效果。 注:下列
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开发手记——追击技能截图
开发手记——追击技能
大家好,今天为大家带来第三批18个追击技能的信息,追击技能将在携带者发动普通攻击之后进行概率判定,处于缴械和冰冻状态时无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示技能的数值和效果。 注:下列所有技能概率和效果
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开发手记——主动技能(2)截图
开发手记——主动技能(2)
大家好,今天为大家带来第二批13个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示技能的数值和效果。 注:下列所有
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开发手记——被动,指挥和战前技能截图
开发手记——被动,指挥和战前技能
大家好,今天为大家带来第四批20个被动,指挥和战前技能的信息。被动技能均为反击技能,会在携带者受到普通攻击时发动,指挥技能会在携带者每回合行动时发动,发动概率均为100%,被动技能和指挥技能均只受到冰冻状态影响,冰冻状态下无法发动。战前技能均为提升羁绊效果的技能,若满足相应的羁绊条件即可发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,
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官方攻略(1)——将领数值细节说明截图
官方攻略(1)——将领数值细节说明
大家好,我是《文明进化史》游戏的开发者,因为注意到有很多没有参加过测试的新人玩家在完全不了解将领作用的情况下走弯路浪费了大量宝石不得不重开,因此我在这里详细说明一下战斗数值系统的机制,以避免更多的玩家走弯路,后续我也会继续更新一些对游戏机制说明的攻略文章 游戏中武将,技能和技能词条的最高品质是红色,但是红色相比于蓝色或紫色并没有非常大的提升,并且成本极高,因此我在设计时直接将紫色满级作为毕业数值,
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开发手记——增益和异常状态截图
开发手记——增益和异常状态
在文明进化史正式版(文明进化史2)中,我对战斗系统进行了全面重做,下面带大家了解战斗系统的核心,增益与异常状态 另,根据群友建议,我对四大武将阵营的羁绊效果进行了修改: 铁血军团:部队和兵种防御加成变为1.2倍 不朽王庭:部队和兵种生命加成变为1.2倍 虚数协会:部队和兵种攻击加成变为1.2倍 荒原旅团:部队和兵种速度加成变为1.2倍 战斗系统共有9种增益状态: 连击:可以进行两次普通攻击 强袭:
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