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七月平衡性调整计划公告

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平衡性调整公告
感谢大家游玩《文明进化史》,因注意到在战斗中部分技能和状态表现过于强势,但有些技能和状态并不尽如人意,因此我将于7月对游戏中部分和战斗相关的数值、技能与机制进行调整,目前版本为征求意见稿,大家若对调整有任何建议,欢迎加入玩家群指出
1、因目前版本减伤词条效果低于增伤词条,大多数环境中输出重要性显著偏高,因此计划增加减伤词条效果与增伤一致
2、因目前主流环境为使用近战+远程的高坚果组合,设定战士定位的范围兵种效果不明显,因此计划略微削弱远程兵种攻击,并略微加强范围兵种的攻击与速度至显著高于远程兵种,同时将加强贯穿伤害分摊效果至主目标85%,次要目标15%,并加强有贯穿特殊效果的技能
3、因效果稳定的100%发动的指挥技能不受到大多数异常状态的影响,并且出伤稳定,目前过于强势,因此将小幅削弱直接造成伤害的指挥技能
4、因追击技能目前相对偏向于均衡,和主动技能同质化,并且联动不强,并不符合预期,因此将进行调整,略微削弱技能疾风连势的发动概率,但是将稳定为身后队友提供连击,同时加强所有追击技能的直接伤害,略微降低状态伤害与控制概率
5、因目前治疗效果同时受到三种伤害的增伤影响,并且同时受到己方部队的防御影响,导致效果并不明显,因此,将加强所有直接治疗相关的技能,同时为更多技能增加“造成伤害量的xx%的治疗”的效果
6、因施加的破甲,坚盾等变化属性的异常状态,只能变化诸如前锋部队防御这样的位置属性,不能改变诸如长枪兵攻击这样的出战兵种的属性,导致效果并不明显,因此,将加强所有施加此类变化属性的异常状态的技能
具体的兵种数值和技能方面的调整请关注后续公告
七月平衡性调整内容公示截图
七月平衡性调整内容公示
为进一步丰富游戏中的技能搭配与玩法,将于7月的下个版本对部分技能、兵种数据进行修改,中未竟内容于本贴中公示(兵种红色为加强,黑色为削弱,技能黑色为不变,红色为加强,绿色为削弱,技能仅展示红色满星数值,其余星阶按照相同比例调整)
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测试版游戏进度与排名返还计划截图
测试版游戏进度与排名返还计划
游戏测试经过一个月,经过大量bug修复,游戏优化以及无止尽的杂事以后已经逐渐稳定,我将在后续集中精力进行正式版的开发工作,为感谢大家在测试版中的游戏,现准备对测试版达到一定游戏进度和排名的玩家在正式版《文明进化史2》中进行补偿,具体如下: 繁荣度和挑战双榜1-10名将于正式版返还20,16,14,12,10,9,8,7,6,5万宝石,繁荣度达到2000万并且达到原子时代将返还5万宝石,繁荣度达到1
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游戏小技巧截图
游戏小技巧
所有资源(包括兵)都存在上限,建筑等级决定资源上限,上限不够提高建筑等级,如果资源不够,清空工人即可,如图所示。
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巅峰竞技场玩法说明截图
巅峰竞技场玩法说明
首个巅峰竞技场赛季将于本期高级竞技场结束以后开启,全新5队车轮战斗模式,前锋、主力、预备部队同时到场的白热化战斗,单败淘汰赛进行冠军角逐的全新竞技场即将开始 巅峰竞技场内容已经制作完毕,巅峰竞技场首个赛季将于8月初高级竞技场结算后开启,下面带来巅峰竞技场实际测试内容以及玩法说明(测试过程中侵入式修改了后台数据并且改动了系统时间,因此数据可能存在不一致的情况,请以公开版本为准) 巅峰竞技场休赛期可以
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开发手记——武将阵营,特性与获取截图
开发手记——武将阵营,特性与获取
正式版本中,武将将新增阵营特性,并且调整获取方式。武将的刷新将指定品质进行刷新,省去了测试版中反复刷新武将所耗费的时间,同样,品质越高的将领价格越高。不同阵营的武将仍然可以互相作为进阶材料,以控制培养成本 所有武将共划分为四个阵营:铁血军团,不朽王庭,虚数协会和荒原旅团。四种阵营风格迥异,在互相对战时将展现出不同的特性。 铁血军团崇尚以绝对力量与直接碾压推动文明进程。他们相信历史由最坚硬的金属与最
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巅峰竞技场开启预告截图
巅峰竞技场开启预告
《文明进化史》巅峰竞技场将于8-9月开放,这是角逐玩家之前最高战力的舞台,每月开放一次,每次开放之前根据各区高级竞技场活跃程度动态分配排名,至多将有16位玩家参与巅峰竞技场,只要入围即可获得100000宝石,冠军可以获得200000宝石奖励,同时,所有玩家均可通过竞猜每场比赛的胜者获得额外宝石。 巅峰竞技场将采用单败淘汰赛进行,赛程8天,其中第1,3,5,7天为编队期,第2,4,6,8天0:00-
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开发手记——追击技能截图
开发手记——追击技能
大家好,今天为大家带来第三批18个追击技能的信息,追击技能将在携带者发动普通攻击之后进行概率判定,处于缴械和冰冻状态时无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示技能的数值和效果。 注:下列所有技能概率和效果
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开发手记——主动技能(1)截图
开发手记——主动技能(1)
大家好,今天为大家带来第一批20个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示首批技能的数值和效果。 注:下列
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开发手记——主动技能(2)截图
开发手记——主动技能(2)
大家好,今天为大家带来第二批13个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示技能的数值和效果。 注:下列所有
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开发手记——被动,指挥和战前技能截图
开发手记——被动,指挥和战前技能
大家好,今天为大家带来第四批20个被动,指挥和战前技能的信息。被动技能均为反击技能,会在携带者受到普通攻击时发动,指挥技能会在携带者每回合行动时发动,发动概率均为100%,被动技能和指挥技能均只受到冰冻状态影响,冰冻状态下无法发动。战前技能均为提升羁绊效果的技能,若满足相应的羁绊条件即可发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,
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