如无必要勿增实体

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啊,我说这个话的意思就是啊,没必要别搞那么乱七八糟的东西
精心打磨核心的玩法,打造游戏玩法的心流体验
就是那种一步步慢慢成长,慢慢改变,引导玩家进行进步
比如说初始体验就给个攻击键,给个敌人,给个你的协调,然后让玩家按攻击,按攻击14之后呢给个升级奖励,选择暴击或者防御或者生命值恢复
然后呢进行第二次战斗,第二次战斗完毕以后,让玩家继续选择怪物类型
可以让我再去选择不同地图的怪物,比如说亡灵,比如说史莱姆,比如哥布林
那王林就是高攻低防,史莱姆就是高生命值,低攻击,哥布林就是属性均衡
大概击败10个怪物以后,地图boss出现
击败地图boss以后,引入城镇概念,村长出现引导玩家转职,转职成功后顺势给出职业任务让玩家熟悉职业技能
职业完成就职以后,村长丝滑出现给玩家衔接任务,搬完家去杀多少个多少个对应的怪用来解锁铁匠铺
然后就是铁匠铺解锁,可以锻造装备,强化装备,修理装备,
同时建立新的任务线,以铁匠铺为核心引导玩家一步步锻造高级装备,强化装备武器
与此同时村长也发布任务指引玩家前往地图深处,解锁地图二层概念
路上再设计一个商人事件,拯救商人在城镇解锁商店购买杂货。
总额言之,游戏设计应该环环相扣
我观察到更多萌新游戏开发者喜欢一上来把一堆内容丢给玩家,这就对玩家很不友好
容易让玩家感觉莫名其妙,出现选择困难症,加上游戏本身质量一般,干脆换个游戏懒得研究
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