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巅峰竞技场开启预告

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《文明进化史》巅峰竞技场将于8-9月开放,这是角逐玩家之前最高战力的舞台,每月开放一次,每次开放之前根据各区高级竞技场活跃程度动态分配排名,至多将有16位玩家参与巅峰竞技场,只要入围即可获得100000宝石,冠军可以获得200000宝石奖励,同时,所有玩家均可通过竞猜每场比赛的胜者获得额外宝石。
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巅峰竞技场将采用单败淘汰赛进行,赛程8天,其中第1,3,5,7天为编队期,第2,4,6,8天0:00-19:55为竞猜期,此时编队功能将关闭,同时展示各位玩家的技能和士兵搭配情况,四轮比赛将分别于第2,4,6,8天晚8点进行,第八天晚8点将决出冠亚季军,高级竞技场每一赛季的优胜者将永久记录在名人堂中
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高级竞技场需要派遣全部5队参赛,战斗将直接从第8回合开始,战斗开始时,所有玩家的前锋,主力,预备将全部到场,每位玩家的5支部队连续战斗,每一场战斗战败方自动切换下一支部队,获胜方剩余兵力继承进入下一场,但同时伤兵归零,直到完全消灭对方的所有部队获胜,各个部队之间将有更丰富的协同和策略,留待大家探索
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每轮比赛之前的竞猜期间,可以选择支持的玩家进行竞猜,双方支持度将会以一小时的间隔更新,每场比赛可以进行一次免费竞猜,竞猜确定后不可更改,若竞猜正确,将发放500宝石奖励,同时,根据赛季中全部16场比赛累计总竞猜正确次数,将额外发放2000-30000宝石奖励
七月平衡性调整内容公示截图
七月平衡性调整内容公示
为进一步丰富游戏中的技能搭配与玩法,将于7月的下个版本对部分技能、兵种数据进行修改,中未竟内容于本贴中公示(兵种红色为加强,黑色为削弱,技能黑色为不变,红色为加强,绿色为削弱,技能仅展示红色满星数值,其余星阶按照相同比例调整)
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游戏小技巧截图
游戏小技巧
所有资源(包括兵)都存在上限,建筑等级决定资源上限,上限不够提高建筑等级,如果资源不够,清空工人即可,如图所示。
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开发手记——武将阵营,特性与获取截图
开发手记——武将阵营,特性与获取
正式版本中,武将将新增阵营特性,并且调整获取方式。武将的刷新将指定品质进行刷新,省去了测试版中反复刷新武将所耗费的时间,同样,品质越高的将领价格越高。不同阵营的武将仍然可以互相作为进阶材料,以控制培养成本 所有武将共划分为四个阵营:铁血军团,不朽王庭,虚数协会和荒原旅团。四种阵营风格迥异,在互相对战时将展现出不同的特性。 铁血军团崇尚以绝对力量与直接碾压推动文明进程。他们相信历史由最坚硬的金属与最
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测试版游戏进度与排名返还计划截图
测试版游戏进度与排名返还计划
游戏测试经过一个月,经过大量bug修复,游戏优化以及无止尽的杂事以后已经逐渐稳定,我将在后续集中精力进行正式版的开发工作,为感谢大家在测试版中的游戏,现准备对测试版达到一定游戏进度和排名的玩家在正式版《文明进化史2》中进行补偿,具体如下: 繁荣度和挑战双榜1-10名将于正式版返还20,16,14,12,10,9,8,7,6,5万宝石,繁荣度达到2000万并且达到原子时代将返还5万宝石,繁荣度达到1
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巅峰竞技场玩法说明截图
巅峰竞技场玩法说明
首个巅峰竞技场赛季将于本期高级竞技场结束以后开启,全新5队车轮战斗模式,前锋、主力、预备部队同时到场的白热化战斗,单败淘汰赛进行冠军角逐的全新竞技场即将开始 巅峰竞技场内容已经制作完毕,巅峰竞技场首个赛季将于8月初高级竞技场结算后开启,下面带来巅峰竞技场实际测试内容以及玩法说明(测试过程中侵入式修改了后台数据并且改动了系统时间,因此数据可能存在不一致的情况,请以公开版本为准) 巅峰竞技场休赛期可以
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开发手记——追击技能截图
开发手记——追击技能
大家好,今天为大家带来第三批18个追击技能的信息,追击技能将在携带者发动普通攻击之后进行概率判定,处于缴械和冰冻状态时无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示技能的数值和效果。 注:下列所有技能概率和效果
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开发手记——主动技能(1)截图
开发手记——主动技能(1)
大家好,今天为大家带来第一批20个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示首批技能的数值和效果。 注:下列
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开发手记——主动技能(2)截图
开发手记——主动技能(2)
大家好,今天为大家带来第二批13个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示技能的数值和效果。 注:下列所有
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开发手记——被动,指挥和战前技能截图
开发手记——被动,指挥和战前技能
大家好,今天为大家带来第四批20个被动,指挥和战前技能的信息。被动技能均为反击技能,会在携带者受到普通攻击时发动,指挥技能会在携带者每回合行动时发动,发动概率均为100%,被动技能和指挥技能均只受到冰冻状态影响,冰冻状态下无法发动。战前技能均为提升羁绊效果的技能,若满足相应的羁绊条件即可发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,
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开发手记——增益和异常状态截图
开发手记——增益和异常状态
在文明进化史正式版(文明进化史2)中,我对战斗系统进行了全面重做,下面带大家了解战斗系统的核心,增益与异常状态 另,根据群友建议,我对四大武将阵营的羁绊效果进行了修改: 铁血军团:部队和兵种防御加成变为1.2倍 不朽王庭:部队和兵种生命加成变为1.2倍 虚数协会:部队和兵种攻击加成变为1.2倍 荒原旅团:部队和兵种速度加成变为1.2倍 战斗系统共有9种增益状态: 连击:可以进行两次普通攻击 强袭:
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