别吹“下一个《巫师4》了”《黎明行者之血》时间系统是好是坏?
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《黎明行者之血》的前瞻内容已经公布,那些提前试玩过游戏的博主对“将时间作为资源”的设定评价可谓是互有胜负。本期我们就来细扒一下这时间系统的设计~

游戏中主角科恩必须在游戏内的30个昼夜周期内,拯救被吸血鬼布伦西斯控制的家人。这里是一片由血族掌控的土地,吸血鬼们强迫人类居民以鲜血换取盲目的忠诚。所以想都不用想的就是,那些追求完美通关的玩家可能真的会很崩溃。
PS:本作在赶路、挂机、战斗、探索时并不会导致时间流逝,只有推进任务或进行时间相关行动时才会导致时间流逝。

《黎明行者之血》的开发商Rebel Wolves正是由CD Projekt Red成员创立,我们仅通过预告就能感受到弄弄的猎魔人狐臭味~Rebel Wolves的目标是打造一款能够独立立足的游戏,而这一独特的游戏内计时系统正是让《黎明行者之血》区别于其他奇幻RPG的关键特点之一。
首先当我们进入一个开放世界时,总是会被各种小游戏、支线任务、奇怪的NPC、宝藏等事物所吸引,这也同样是开放世界的魅力之一,不过与此同时,这种设计的弊端就在于,玩家势必无法去专注主线任务的推进,这哪怕让一些事态紧急的任务也变得没那么重要了。

如果对比《巫师3》的支线任务,那么《黎明行者之血》显然是将叙事优先于探索之上,最直观的体现就在于这里没有《昆特牌》,这也是制作组有意而为之的。我觉得可以参考《塞尔达传说:梅祖拉的假面》这类感觉。

有利就有弊这项设计对于强迫症或者是完美主义者来说简直就是噩梦,30天的倒计时,你就必须要去选择参与哪些支线,更甚至会影响你的“恋爱“(游戏中存在可攻略NPC)如果你选择攻略NPC,那么将会大幅压缩你的主线进程(拯救家人)甚至有可能导致失败。所以讲的严重一些,在《黎明行者之血》中,玩家很难按照自己的节奏去推进游戏。

那很坏了Rebel Wolves其实非常清楚,这一机制会带来怎样的后果,这也是《黎明行者之血》的玩法核心,他们就是要让玩家感同身受,体会到主角科恩的焦虑。游戏的剧情也会根据你做出的选择而发生改变。

游戏总监坦言道:这个想法是为游戏增添一种紧迫感……当你玩游戏时,你会更清楚地意识到周围发生的事情,你主动选择内容,并且在游戏过程中会投入更多的情感。

也是无奈之举其实Rebel Wolves工作室的规模也决定了他们很难去实现像《巫师3》那样的开放世界,同时这也会严重破坏游戏的叙事节奏。

比如说前期的一个任务,科恩为生病的母亲寻找药物。游戏内的计时器让科恩迫切帮助母亲的需求显得更加真实。如果接到任务后,科恩还能在城镇里四处闲逛数小时,那确实说不过去。
现在大环境来说,这种游戏机制并不讨喜,或者说,想把这种机制做的讨喜很难。并不完美很显然叙事一直是《黎明行者之血》在宣传的点,而至于装备系统更像是一个翻版的《巫师3》,战斗系统表现甚至都不如十年前的《巫师3》(当然也是经过十年的优化了),所以网上破天盖地的什么“下一个《巫师4》”那就是纯纯扯淡,而且《巫师4》也未必做不出这般有深度的叙事。

所以《黎明行者之血》的受众群体很明显要比《巫师》系列少之又少,他仅仅是一款值得深挖剧情的代餐,二者之间更是无法比较,因为他们完全不在一个量级不是吗?


