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第一次做游戏就做恐怖 3D?《恐怖直播:魔都怪谈实录》访谈分享

精华修改于07/20679 浏览开发者实践分享
《恐怖直播:魔都怪谈实录》是一款第一人称 3D 恐怖探索游戏。玩家需要扮演探灵主播,被困在地下室里,需要寻找电池、启动电梯,并在怪物追上来之前逃出去。
这次访谈里,最值得分享的是开发者的制作流程:他在 TapTap 制造中完成 3D 资产生成、模型导入、场景搭建和玩法调试,并把这套流程整理成了一份适合 3D 项目的 skill。
访谈里,他用一句话概括了自己的做法:
"两条并行管线,严格执行命名规范与目录结构标准,并在关键节点引入用户确认机制。"
我们把他 3D 游戏开发的经验拆成三条可借鉴的工作流分开介绍。
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一、用 AI 工具搭建 3D 资产流程

做 3D 项目,资产流程很重要。
一个地下室场景需要墙面、地板、天花板贴图,也需要电池、木板、玻璃瓶、怪物等模型和道具。开发者的做法是把这些 3D 资产流程放在 Maker 中统一调度,让贴图生成、模型生成、资产导入和场景搭建可以顺着同一条流程推进。
他的流程大致是:
  • 在 TapTap 制造 中调用 Nano Banana / Image 2 生成墙面、地板等贴图;
  • 在 TapTap 制造 中调用 Tripo3D;
  • 最后在 TapTap 制造 中完成场景搭建、玩法逻辑和交互调试。
可以简单理解为:开发者不是在多个软件之间手动来回切换,而是在 TapTap 制造 中把贴图生成、模型生成、导入和搭建串成一条流程。
这种流程的好处是,每个工具都有明确分工,资产从生成到入库的路径也比较清晰。
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二、把整条管线封装成 Skill,方便后续 AI 调用,避免重复造轮子

开发者不只是跑通了一次流程,他把这套方法沉淀成了一份 skil:scene-assets-pipeline. skill
你可以把 skill 理解成一份写给 AI 的工作说明书。它会告诉 AI:先做什么、文件怎么命名、放在哪个目录、什么时候需要用户确认、出错时怎么处理。
这份 skill 包含两条并行管线:

3D 道具管线

  1. 规划资产清单——按核心/氛围/装饰三级分组,统一命名(英文小写 + 下划线)
  2. 生成多视图参考图——Tripo3D 产出正/背/左/右四视图并人工确认是否需要修改
  3. 通过四视图生成完整 3D 模型
  4. 导入 TapTap 制造 对应游戏项目
这里的关键点是“先确认多视图”。
生成参考图通常很快,而生成完整 3D 模型耗时更长。先确认多个角度,可以帮助开发者更早检查比例、结构和风格,减少后续调整成本。
TapTap
调用 Tripo3D 生成模型截图 1
TapTap
调用 Tripo3D 生成模型截图 2

环境贴图管线

  1. 规划贴图清单——按墙面/地面/天花板分组
  2. 批量并行生成 tileable 贴图——用 batch_generate_images
  3. 配置纹理参数——加 .xml 让贴图能在墙面平铺重复
  4. 创建材质 XML——定义 PBR 材质,指定 metallic / roughness / 贴图重复次数
除了具体步骤,skill 里还包含目录结构、prompt 模板、PBR 参数参考和常见问题处理方式。
这套流程的价值在于,它把一次项目经验整理成了可复用的方法。后续做类似内容时,AI 可以按照同一套规范继续执行。
TapTap
调用 scene-assets-pipeline.skill 使用截图 1
TapTap
调用 scene-assets-pipeline.skill 使用截图 2
道具 prompt 模板:A [状态] [材质] [物体], [风格], [关键细节], on a clean background, game asset
贴图 prompt 模板:无缝平铺贴图,[状态描述]的[材质表面],[关键纹理特征],[风格/氛围],[视角],高度细节
这份 skill 目前已上传至 制造 Skills,大家可以进行体验试用。
https://maker.taptap.cn/skills/@ray/scene-assets-pipeline
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三、选择适合 3D 探索体验的玩法结构

《恐怖直播》的玩法结构比较清晰:玩家在地下室中探索,收集电池,利用场景道具和怪物周旋,最终启动电梯逃离。
游戏里的核心机制包含以下方面:
  • 核心通关判定:躲避石头人
  • 辅助机制:木板封路、砸玻璃瓶引怪、开关灯吸引不同类型怪物、捡免疫道具
这些机制都围绕“探索、躲避、引导、逃脱”展开,和第一人称恐怖题材比较契合。
地图结构上,开发者采用了单层网格地图:
“统一单层网格结构,避免不规则房间和多层空间。”
单层网格结构让房间关系更直观,也方便控制路线、摆放道具和设计怪物移动逻辑。对于首次制作 3D 项目的开发者来说,这种结构更容易管理,也更适合快速验证完整玩法。
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最后:边界不是障碍,是设计约束

开发者在 TapTap 制造中调用 AI 工具生成贴图和模型,再通过导入工具转成 TapTap 制造内部可用资产,最后继续完成场景搭建和玩法实现。同时,他把这套流程整理成 skill,让 AI 能按固定步骤执行。
对想尝试 3D 项目的 TapTap 制造开发者来说,可以先从一个小场景开始:生成几张墙面贴图,制作几个关键道具,导入 TapTap 制造,确认能正常摆放和交互。流程跑通后,再逐步扩大地图和玩法内容。
这套流程已经整理沉淀成了一个完整的 skill,后续如果有想尝试类似 3D 项目的开发者也可以参考这套流程继续探索。
"下次做同类项目,不用从零开始想工作流。你的 skill 会带 AI 跑通整条管线。"
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你在 Maker 上尝试过 3D 项目吗?踩过什么坑?或者你在其他方向也发现过"官方能力还没跟上但可以自己接工具突破"的场景?欢迎在评论区分享。
本文基于对《恐怖直播:魔都怪谈实录》开发者的访谈整理,内容已获作者授权。
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