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关于这类游戏的简单技巧

修改于08/19190 浏览攻略
我相信大部分人都有高中知识,所以请仔细回忆你的高中生活,有书的翻书。先说好:设(x1, y1)是玩家坐标(0, 0),(x2, y2)是敌人坐标, dx=x2 - x1,dy = y2 - y1,上什么下什么指函数做什么操作可以上升下降(这里的移动指同一横坐标下函数地纵坐标)。
1.一次函数,我们知道一次函数的标准形式是y=kx+b,b不重要,k ≈ dy/dx,也就是说只要知道目标和我们的纵坐标之差和横坐标之差就能推出k,k就是斜率,当k>0时,k上加下减;当k<0时,k上减下加。
2.二次函数,这回是初中知识了,二次函数的标准形式是y = ax²+bx+c,可以不用管c,换个思路想一想,y = x²相当于dy = dx²,可事实上dy≠dx²,那加个系数a不就行了吗,所以a ≈ dy/dx²,经下来看b我们知道二次函数对称轴为x = -b/2a,简单思考可得,当a>0时,b上减下加,a<0时,b上加下减。
3.指数函数(力推):我们都知道指数函数整体单调递增,在x<0时y坐标无限接近与0,在x>0时,y坐标以指数级增长,就比如10,10的二次方是100(注:很大了,游戏最大y坐标也才30),10的四次方就是10000了,所以函数整体就像突然拐弯,我们可以用y = a^(x - dx)来实现,这样,当x为敌人坐标时x就为0了,a大一点,否则增长速度太慢,可以用100,函数偏左就dx+,函数偏右就dx-。
4.简单三角函数,我们知道正弦函数可以写成y = Asin(wx),A来决定值域,y ∈ [-A, A],就是函数的最高点和最低点,用来躲障碍,w决定周期,sin的周期时间T=2pi/|w|,整理可得w=2pi/T,这就简单了,T = kdx,w = 2pi/kdx,带个值自己计算机算一下就行了,k别取0哦!经下来就是微调了,调w就行了,这个分情况不好说,随便调小调大就行了。
5.绝对值函数,这个就是初中学的|x|,在键盘上为abs(),主要作用有两种,1.可以使函数值不包含正数或负数,不包含正数:y = -abs(...),不包含负数:y = abs(...)。2.折线,绝对值函数的图像是一个折线,你可以用y = kabs(x - b)来进行变换,累了,经过前面的知识应该能理解这个式子。
就讲这么多,相信大家都能看得明白
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公式对决 三角函数周期
这类游戏的进阶技巧截图
这类游戏的进阶技巧
依旧是理论推导+实战指导,主要是三种 (前两个可以当做作者当时的脑瘫,不建议使用) ( 1.(注:这种打法局限性太大了,而且不可控,而且有更简单的方法解决,推荐看公式化打法,建议不要使用)指数函数进阶,主要是两点,首先是图一的向右拐弯,不用管右边的向上拐弯,先说函数y = n^(a-x),上期说过指数函数在指数大于0时会爆炸性增长,我们看一下这个函数的指数变化,当x≥0,且x<a时a-x是大于0的
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一阶导数的基础应用截图
一阶导数的基础应用
简单了解导数的定义 d/dxf(x)=lim_(△x→0)(f(x0+△x)-f(x0))/△x 运用导数首先要记住一些基础函数的求导 在学习了之后,就可以开始运用导数了 一,基础,dy/dx=f(x)形式 f(x)不包含y 这种形式最简单,直接对原函数F(x)求导,忽略不必要常数 以下给出几种常用形式 d/dx(a^(x-b))=a^(x-b)*lna a为足够大的正数,b为打击点位
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关于我在研究ln时偶然发现的近似阶跃函数截图
关于我在研究ln时偶然发现的近似阶跃函数
(纯玩,如果要实现阶跃函数还是sigmoid最好) 事情是这样的,我本来在玩ln,玩着玩着突然就发现一个很短的阶跃函数,然后因为我的1s记忆,一下就忘了函数内容,于是我就不停的在那试,因为我当时在玩ln,以为是ln有关的函数,然后就耗费了我一个小时,最后终于找到了,于是我先在de里写出来 然后我一拍脑门,诶呀!这么简单的原理我怎么没发现(这个函数图像证明就当课后作业) 然后我看图像有点平,一般这种
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顶级理解分段,给看得懂的高手的高阶玩法:
0.5[2f0(x) + (f1(x-x1)-f1(0)-f0(x)+f0(x1))*(abs(x-x1)/(x-x1)+1) + (f2(x-x2)-f2(0)-f1(x-x1)+f1(x2-x1))*(abs(x-x2)/(x-x2)+1) + (f3(x-x3)-f3(0)-f2(x-x2)+f2(x3-x2))*(abs(x-x3)/(x-x3)+截图
顶级理解分段,给看得懂的高手的高阶玩法: 0.5[2f0(x) + (f1(x-x1)-f1(0)-f0(x)+f0(x1))*(abs(x-x1)/(x-x1)+1) + (f2(x-x2)-f2(0)-f1(x-x1)+f1(x2-x1))*(abs(x-x2)/(x-x2)+1) + (f3(x-x3)-f3(0)-f2(x-x2)+f2(x3-x2))*(abs(x-x3)/(x-x3)+
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【新手必看教程】数格子读取目标坐标截图
【新手必看教程】数格子读取目标坐标
正文:很多新人卡在第一步:不会正确读出目标、障碍物坐标,算出的函数永远打不准! 这篇讲清楚游戏画布网格规则,学会之后可以自主读取任意点位,自己列式推导弹道。 一、游戏画布基础参数(重点!90%新人踩坑) 1. 画布坐标轴范围 X轴:-25 ~ 25 Y轴:-14.6 ~ 14.6 2. 网格关键规则:1个格子 = 2.5单位距离 不要误以为一格=1!这是绝大多数人坐标出错的根源! 3. 坐标系
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二次函数精讲截图
二次函数精讲
(祝贺公式对决一万热度)依旧入门帖,大佬帖其他人写,这次讲二次函数。 二次函数分一般式,交点式,顶点式。 一般式:y=ax^2+bx+c,抛去无能的常数项,丢去不可控的一次项,因为一次项管对称轴和最值,两个变量,不可控,最后剩下ax^2,怎么求a我在之前的攻略讲过,可以跳过,整理可得a=y/x^2,即只要知道二次函数经过的点就可以求a,由于局部坐标系原点在角色上,所以很轻松的搞定a,a=(y敌/x
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第三期排行榜截图
第三期排行榜
又过一周,让我们看看大家排名怎么样吧。 时间 2026.8.10 00:00:00-2026.8.17 00:00:00(榜单记录时间 2026.8.16 23:50:00) 竞技榜(前20人/共181人): 1 qinjining2013--776 2 无敌且66--242 3 GaoXinYang--222 4 空--178 5 李斯特演奏钟--102 6 塞尔维亚热血青年--100 7 苏珺
数格子截图
数格子
(注,这一期以图片为主,如果taptap吞我画质或是屏幕太小评论区告诉我) 先补基础知识: 公式对决画布范围是50*28.6 即长50(20格),宽28.6(11.44格) 格子数与实际坐标的换算是×2.5 即5格就是实际坐标的12.5在本 攻略里基本都用实际坐标,不要养成只数格子的坏习惯(●'◡'●) 09.06:呜呜,原来是按0.1算的吗,没关系,碰撞箱约为0.9*0.9,按0.5算不会差太多
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公式化打法截图
公式化打法
(注:玩家群里的大佬已经有更优秀的函数,本攻略只讲两种)这回讲讲公式化打法,在我和这个游戏的一位玩家@fw聊了一晚后,经过我的实战,总结出了更好用的公式。 先说公式: 1.y=a^(x-b) 2.y=a/(1+n^(b-x)) 第一个函数我在上一个攻略讲了,效果如图二。 这回重点讲第二个式子(效果如图一):关于这个公式的推导我写在图三上了,证明很简单,各个参数意义:a表示上升/下降的数量,n大一点
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通缉令(纯玩梗,别骂)截图
通缉令(纯玩梗,别骂)
通缉目标:未知,作者 通缉时间:2026.8.1-作者修好bug 通缉缘由:因作者的大更新导致的bug,多名玩家的进度变成第四章第二关(随主人的进度),现发布通缉令,如有遇到请及时反馈,最高可获得0元的奖金
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