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一阶导数的基础应用

08/05204 浏览攻略
简单了解导数的定义
d/dxf(x)=lim_(△x→0)(f(x0+△x)-f(x0))/△x
运用导数首先要记住一些基础函数的求导
在学习了之后,就可以开始运用导数了
一,基础,dy/dx=f(x)形式
f(x)不包含y
这种形式最简单,直接对原函数F(x)求导,忽略不必要常数
以下给出几种常用形式
d/dx(a^(x-b))=a^(x-b)*lna
a为足够大的正数,b为打击点位横坐标
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d/dx(ne^-x)=-ne^-x
n为高度
TapTap
设P=10^(10(b-x))
d/dx(P)=-10ln10P≈-23P
d/dx(a/(1+P))≈a*(-1)(1+P)^-2*-23P
≈-23aP/(1+P)^2
a为高度,b为目标横坐标,a是正号向下负号向上
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d/dx(a*10^(-10abs(x-b)))=-10ln10*a*10^(-10abs(x-b))*sgn(x-b)
≈-23a*10^(-10abs(x-b))*(x-b)/abs(x-b)
突变函数,a为打击高度,b为打击横坐标
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d/dx(asin(wx))=a*cos(wx)*w=awcos(wx)
a控制振幅,w控制振频
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可以以其他函数协用构成扫描函数如
d/dx(x*asin(wx))=asin(wx)+x*awcos(wx)
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几个式子相乘的导数的法则是
d/dx(f1*f2*……)=d/dx(f1)*f2*……+f1*d/dx(f2)*f3*……+……
二,dy/dx=f(x,y)形式
这个形式不常用,使用很不稳定
首先排除最不常用的ax^b+cy^d,其通解无初等函数表达,最不稳定最不建议使用,打不打的中很大一部分靠运气
其次排除不可调参数不可控除了y等于零的情况不过原点的函数
实际可用简单函数很少
例如d/dx(y)=100(k-y)
其解析解为初等函数表达且极其干净
类似于-ne^-x但更加好用
k控制高度
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f(x,y)可用的函数实在太少了还在开发中
本帖到这里就结束了感兴趣的朋友可以看一下这三篇
二次函数基础+进阶
关于分段函数的一些简单讨论
一些简单公式和想法及思考过程
猜你想搜
公式对决 导数定义公式
一些简单公式和想法及思考过程截图
一些简单公式和想法及思考过程
(注:常数项忽略不计,结尾附上公式) 1.y=kx 玩此类游戏必须掌握的一个公式,也是最简单的,y=±kx,此处k为斜率 2.y=ax^2+bx 也是一个基本函数,但其实不常用 当遇到需要使用的时候,通过初中的知识可以得到一些技巧和方法 明确你与目标的横坐标距离,a=n/x^2,那么b=n/x,无需计算,直接输入即可 3.±a^(x-b) 指数函数的实用性就比二次函数大很多了,以下举几个简单例子 这
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关于分段函数的一些简单讨论截图
关于分段函数的一些简单讨论
(注:本帖仅进行简单的分段函数讨论,大量简化繁多步骤,如有遗漏欢迎纠错) 首先要先知道分段函数的定义 分段函数是指一个函数在定义域的不同区间上,用不同的解析式来表示 用数学来表达的话就是f(x)=g_1(x),x∈~ g_2(x),x∈~…… 实际上,绝对值也是一种分段函数,他写成分段函数是这样的 abs(x)=-x,x<0 x,x≥0 绝对值函数就是本帖要讨论的重点,利用绝对值函数可以合并
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二次函数基础+进阶截图
二次函数基础+进阶
二次函数的标准形式是 y=ax^2+bx+c 因为游戏中常数项没有用,所以简化成这样 y=ax^2+bx 要想使用二次函数击败敌人,必须先了解a,b的作用 首先,a的正负号控制开口方向,正为上,负为下 a的大小控制开口大小,a越接近0开口越大 -b/2a控制对称轴,b与对称轴有关系 一,基础运用,y=ax^2的形式 假设敌方坐标为(x0,y0) 方程为y0=ax0^2 a的解为y_0/x_0^2 所
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[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解截图
[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解
前情提要: 在掌握了分段函数之后,我们可以设计一种设计方案,既保证通过复杂路径的准确度,又保证打击时的容错,这就是基于绝对值+扫描函数的设计方案,话不多说,开始教学。 1.设计路径函数 我们使用绝对值函数最擅长处理的折线作为路径,写下函数: f(x)=0.5(A*2x+B1(abs(x-x1)+x-x1)+B2…+B3…) 为了得到正确的函数,我们需要: a.预先设计一个折线 b.找出所有拐点 c
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公式化打法截图
公式化打法
(注:玩家群里的大佬已经有更优秀的函数,本攻略只讲两种)这回讲讲公式化打法,在我和这个游戏的一位玩家@fw聊了一晚后,经过我的实战,总结出了更好用的公式。 先说公式: 1.y=a^(x-b) 2.y=a/(1+n^(b-x)) 第一个函数我在上一个攻略讲了,效果如图二。 这回重点讲第二个式子(效果如图一):关于这个公式的推导我写在图三上了,证明很简单,各个参数意义:a表示上升/下降的数量,n大一点
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【新手必看教程】数格子读取目标坐标截图
【新手必看教程】数格子读取目标坐标
正文:很多新人卡在第一步:不会正确读出目标、障碍物坐标,算出的函数永远打不准! 这篇讲清楚游戏画布网格规则,学会之后可以自主读取任意点位,自己列式推导弹道。 一、游戏画布基础参数(重点!90%新人踩坑) 1. 画布坐标轴范围 X轴:-25 ~ 25 Y轴:-14.6 ~ 14.6 2. 网格关键规则:1个格子 = 2.5单位距离 不要误以为一格=1!这是绝大多数人坐标出错的根源! 3. 坐标系
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顶级理解分段,给看得懂的高手的高阶玩法:
0.5[2f0(x) + (f1(x-x1)-f1(0)-f0(x)+f0(x1))*(abs(x-x1)/(x-x1)+1) + (f2(x-x2)-f2(0)-f1(x-x1)+f1(x2-x1))*(abs(x-x2)/(x-x2)+1) + (f3(x-x3)-f3(0)-f2(x-x2)+f2(x3-x2))*(abs(x-x3)/(x-x3)+截图
顶级理解分段,给看得懂的高手的高阶玩法: 0.5[2f0(x) + (f1(x-x1)-f1(0)-f0(x)+f0(x1))*(abs(x-x1)/(x-x1)+1) + (f2(x-x2)-f2(0)-f1(x-x1)+f1(x2-x1))*(abs(x-x2)/(x-x2)+1) + (f3(x-x3)-f3(0)-f2(x-x2)+f2(x3-x2))*(abs(x-x3)/(x-x3)+
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真拿大家没办法截图
真拿大家没办法
官方
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[重置版]公式对决PVP从入门到完结截图
[重置版]公式对决PVP从入门到完结
是的没错,看完这篇教程之后你将完全不需要任何其他攻略。本文预计阅读时间超过2小时,建议分段多次阅读。作为半教程半说明书性质的文章,欢迎反复温习与参考,话不多说,我们出发! 大纲 在这篇教程中,我们会讨论以下内容: 0. 游戏基本性质扫盲 什么样的函数是好函数?我们需要什么样的函数(第一章) 这些函数具体长什么样?如何使用简单的参数控制函数的变化(第二、三、四、五章) 在实战中,我们如何快速写出这
精华
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这类游戏的进阶技巧截图
这类游戏的进阶技巧
依旧是理论推导+实战指导,主要是三种 (前两个可以当做作者当时的脑瘫,不建议使用) ( 1.(注:这种打法局限性太大了,而且不可控,而且有更简单的方法解决,推荐看公式化打法,建议不要使用)指数函数进阶,主要是两点,首先是图一的向右拐弯,不用管右边的向上拐弯,先说函数y = n^(a-x),上期说过指数函数在指数大于0时会爆炸性增长,我们看一下这个函数的指数变化,当x≥0,且x<a时a-x是大于0的
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