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这类游戏的进阶技巧

修改于08/27208 浏览攻略
依旧是理论推导+实战指导,主要是三种
(前两个可以当做作者当时的脑瘫,不建议使用)
(
1.(注:这种打法局限性太大了,而且不可控,而且有更简单的方法解决,推荐看公式化打法,建议不要使用)指数函数进阶,主要是两点,首先是图一的向右拐弯,不用管右边的向上拐弯,先说函数y = n^(a-x),上期说过指数函数在指数大于0时会爆炸性增长,我们看一下这个函数的指数变化,当x≥0,且x<a时a-x是大于0的,爆了!此时函数会快速增长,当x≥a时a-x≤0,此时整个函数可以近似当做0,任何数加减0都没变化,所以后面随便加别的函数就可以了,要往上n>0,要往下n<0,关于a的取值我想不太清楚能统一用的公式,a小点就行了;2.当角色前方撞到障碍物怎么办,一是加一个上面说的函数,但太麻烦了,二是运用指数函数的特点,在没到关键点的时候可以忽略成0这时可以加个一次二次就行,就当普通避障,到关键点值接近正无穷了这点小项影响不了。(这种函数本人在对局经常用,如果瞪眼能力差或手速慢就不推荐使用)
2.三角函数巧用,我在打对局时发现几乎都是当抛物线用的,这里教个小技巧,我们知道sin的值域在[-1,1]之内,整体就是波浪,如果我们把加进一个函数后面呢,图二就是加进一个一次函数里面的,根据之前学的内容可以把它调密集或调厚(因为游戏特性,当函数太厚时到半路就强制终止了,w不要太大),这个函数的作用就是在你瞪不出系数时把整体函数变胖,使打击范围变广。(小提示,在对局中如果对方一次函数接近你,你就把函数系数记住,到你时加个sin,A不要太大,一点几就行了)
)
3.正态分布函数,感谢高斯大大提供的解法,游戏中可使用函数解析式为y = Ae^(-k(x - b)^2),经过那么多复习应该都能理解,关键数值:A为函数最大值,k为山峰宽窄,越低越宽,b为dx,这个函数就是指数函数的变种。(可以叠加,如图三)
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公式对决 三角函数巧用
公式化打法截图
公式化打法
(注:玩家群里的大佬已经有更优秀的函数,本攻略只讲两种)这回讲讲公式化打法,在我和这个游戏的一位玩家@fw聊了一晚后,经过我的实战,总结出了更好用的公式。 先说公式: 1.y=a^(x-b) 2.y=a/(1+n^(b-x)) 第一个函数我在上一个攻略讲了,效果如图二。 这回重点讲第二个式子(效果如图一):关于这个公式的推导我写在图三上了,证明很简单,各个参数意义:a表示上升/下降的数量,n大一点
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【新手必看教程】数格子读取目标坐标截图
【新手必看教程】数格子读取目标坐标
正文:很多新人卡在第一步:不会正确读出目标、障碍物坐标,算出的函数永远打不准! 这篇讲清楚游戏画布网格规则,学会之后可以自主读取任意点位,自己列式推导弹道。 一、游戏画布基础参数(重点!90%新人踩坑) 1. 画布坐标轴范围 X轴:-25 ~ 25 Y轴:-14.6 ~ 14.6 2. 网格关键规则:1个格子 = 2.5单位距离 不要误以为一格=1!这是绝大多数人坐标出错的根源! 3. 坐标系
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指数对数看不懂,只能用sin 微调了截图
指数对数看不懂,只能用sin 微调了
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二次函数基础+进阶截图
二次函数基础+进阶
二次函数的标准形式是 y=ax^2+bx+c 因为游戏中常数项没有用,所以简化成这样 y=ax^2+bx 要想使用二次函数击败敌人,必须先了解a,b的作用 首先,a的正负号控制开口方向,正为上,负为下 a的大小控制开口大小,a越接近0开口越大 -b/2a控制对称轴,b与对称轴有关系 一,基础运用,y=ax^2的形式 假设敌方坐标为(x0,y0) 方程为y0=ax0^2 a的解为y_0/x_0^2 所
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[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解截图
[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解
前情提要: 在掌握了分段函数之后,我们可以设计一种设计方案,既保证通过复杂路径的准确度,又保证打击时的容错,这就是基于绝对值+扫描函数的设计方案,话不多说,开始教学。 1.设计路径函数 我们使用绝对值函数最擅长处理的折线作为路径,写下函数: f(x)=0.5(A*2x+B1(abs(x-x1)+x-x1)+B2…+B3…) 为了得到正确的函数,我们需要: a.预先设计一个折线 b.找出所有拐点 c
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对于新手我一向是很仁慈的…………截图
对于新手我一向是很仁慈的…………
遇到友谊局时的我belike: 当再次遇到他时(不是友谊局): 在此,我也想对新手和高手说几句话: 1.对于新手,友谊局大家基本都用一次二次跟你打(?),但是在正式的对局大家基本都不会用这么简单的东西跟你打(除非是专攻这一块的),如果你匹配到了@fw,那是人机,也是游戏的老玩家,你可以在攻略区找到他。 2.对于高手,可以在友谊局里稍微放水,用一次二次或100^(x-b)打,尽量不要用扫描,当然,如
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看到这个参考内容就想笑。截图
看到这个参考内容就想笑。
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二次函数精讲截图
二次函数精讲
(祝贺公式对决一万热度)依旧入门帖,大佬帖其他人写,这次讲二次函数。 二次函数分一般式,交点式,顶点式。 一般式:y=ax^2+bx+c,抛去无能的常数项,丢去不可控的一次项,因为一次项管对称轴和最值,两个变量,不可控,最后剩下ax^2,怎么求a我在之前的攻略讲过,可以跳过,整理可得a=y/x^2,即只要知道二次函数经过的点就可以求a,由于局部坐标系原点在角色上,所以很轻松的搞定a,a=(y敌/x
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一次函数精讲截图
一次函数精讲
这回主要讲讲对于一次函数的使用方法,理论推导可看一位大佬写的攻略。 一次函数是最简单的一种函数类型,确定dx和dy主要靠的是数格子 像这幅图,可以数得敌人距离角色的纵坐标之差是3.5格,横坐标之差是14.5格,这样就可以套公式解决了,那如果实际射出去发现不准怎么办, 要具体情况具体分析了,像上面这种情况我们靠直觉可得这线应该更抖一点,这个时候就要增加斜率k的绝对值,像这个的|k|是3/14那我们要
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关于我在研究ln时偶然发现的近似阶跃函数截图
关于我在研究ln时偶然发现的近似阶跃函数
(纯玩,如果要实现阶跃函数还是sigmoid最好) 事情是这样的,我本来在玩ln,玩着玩着突然就发现一个很短的阶跃函数,然后因为我的1s记忆,一下就忘了函数内容,于是我就不停的在那试,因为我当时在玩ln,以为是ln有关的函数,然后就耗费了我一个小时,最后终于找到了,于是我先在de里写出来 然后我一拍脑门,诶呀!这么简单的原理我怎么没发现(这个函数图像证明就当课后作业) 然后我看图像有点平,一般这种
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