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点哪里进入游戏啊?,点那个黑色方块按钮的一没有用
这类游戏的进阶技巧截图
这类游戏的进阶技巧
依旧是理论推导+实战指导,主要是三种 1.(注:这种打法局限性太大了,而且不可控,而且有更简单的方法解决,推荐看公式化打法,建议不要使用)指数函数进阶,主要是两点,首先是图一的向右拐弯,不用管右边的向上拐弯,先说函数y = n^(a-x),上期说过指数函数在指数大于0时会爆炸性增长,我们看一下这个函数的指数变化,当x≥0,且x<a时a-x是大于0的,爆了!此时函数会快速增长,当x≥a时a-x≤0,
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[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解截图
[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解
前情提要: 在掌握了分段函数之后,我们可以设计一种设计方案,既保证通过复杂路径的准确度,又保证打击时的容错,这就是基于绝对值+扫描函数的设计方案,话不多说,开始教学。 1.设计路径函数 我们使用绝对值函数最擅长处理的折线作为路径,写下函数: f(x)=0.5(A*2x+B1(abs(x-x1)+x-x1)+B2…+B3…) 为了得到正确的函数,我们需要: a.预先设计一个折线 b.找出所有拐点 c
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01:28
进不去关卡了截图
进不去关卡了
@晨心工作室 我已急哭
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含绝对值的函数初步截图
含绝对值的函数初步
高三,断更一年 前言:绝对值其实被低估太多了.如果你想用别的插值,龙格会干扰你/计算量巨大/因平滑而难以预料;如果你想分段,函数你难以估准.但绝对值不怕这个,它有优点,却不受限制.它可以任意地上、下、右,随意移动而不受任何限制!且准度是100%(因为这是插值法的一种),没有任何方法超越这个准度!而且它兼容性极强,可以随意切出任意函数(不建议用它做复合函数,会增加长度以减少拐点).虽然我是最早发的,
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二次函数基础+进阶截图
二次函数基础+进阶
二次函数的标准形式是 y=ax^2+bx+c 因为游戏中常数项没有用,所以简化成这样 y=ax^2+bx 要想使用二次函数击败敌人,必须先了解a,b的作用 首先,a的正负号控制开口方向,正为上,负为下 a的大小控制开口大小,a越接近0开口越大 -b/2a控制对称轴,b与对称轴有关系 一,基础运用,y=ax^2的形式 假设敌方坐标为(x0,y0) 方程为y0=ax0^2 a的解为y_0/x_0^2 所
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【新手必看教程】数格子读取目标坐标截图
【新手必看教程】数格子读取目标坐标
正文:很多新人卡在第一步:不会正确读出目标、障碍物坐标,算出的函数永远打不准! 这篇讲清楚游戏画布网格规则,学会之后可以自主读取任意点位,自己列式推导弹道。 一、游戏画布基础参数(重点!90%新人踩坑) 1. 画布坐标轴范围 X轴:-25 ~ 25 Y轴:-14.6 ~ 14.6 2. 网格关键规则:1个格子 = 2.5单位距离 不要误以为一格=1!这是绝大多数人坐标出错的根源! 3. 坐标系
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存档丢失,评论区留言恢复
抱歉! 各位玩家,由于AI代码降智失误,导致全服玩家错误的使用了同一个玩家的存档,同时污染了本地和云端存档,经过反复考虑,决定将所有人的情存档都清了,需要恢复存档的朋友,请在评论区留言自己的ID和关卡进度。未来会尽力帮大家刷上。目前还不能说完全没bug[表情_捂脸哭] 仍然十分抱歉!鞠躬! 众所周知,tap tap制造是一个,AI开发引擎,开发的过程就和摸奖一样,AI但凡降智一下,就可能当场爆炸,
官方
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公式化打法截图
公式化打法
(注:玩家群里的大佬已经有更优秀的函数,本攻略只讲两种)这回讲讲公式化打法,在我和这个游戏的一位玩家@fw聊了一晚后,经过我的实战,总结出了更好用的公式。 先说公式: 1.y=a^(x-b) 2.y=a/(1+n^(b-x)) 第一个函数我在上一个攻略讲了,效果如图二。 这回重点讲第二个式子(效果如图一):关于这个公式的推导我写在图三上了,证明很简单,各个参数意义:a表示上升/下降的数量,n大一点
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其实可以用正态分布的函数解析式的简化版来解决一些障碍物,(怎么这么多叫fw的?那个fw(不是骂人,玩家名)看看,像不像)截图
其实可以用正态分布的函数解析式的简化版来解决一些障碍物,(怎么这么多叫fw的?那个fw(不是骂人,玩家名)看看,像不像)
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第一期排行榜截图
第一期排行榜
时间:作者更新后~2026.08.02 20时36分24秒(作者更新重置数据,有需要看设置-进度) 竞技榜13人: qinjining2013(现名:爱睡觉的小糯米) — 150 困在 — 42 佩恩 — 24 川飞 — 22 苏珺亭 — 20 ki29 — 12 聚光灯 - 晨心 — 10 给我编个名字呗! — 8 kelly — 4 山有木熙 — 4 芝 — 4 eirygmwf — 4 川羽
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