空战与权能,《零境·入侵》能否带给国产横版动作游戏一次惊喜?
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本测评基于测试版本产出,实际体验请以正式版为准“国产”“横版”“动作”这几个词出现,你第一时间想到的游戏是什么呢?是靠实力起死回生的苍翼?又或者是还未上线的绿梦?

实话实说,国产横版动作游戏,知名的作品确实不多,且就算是苍翼,在如此丰富的动作模组与角色加持下,仍然因为地图与肉鸽元素被不少玩家诟病。今天的主角,同样也是一款横版动作肉鸽游戏,那它又能否兼顾动作与肉鸽,能否诠释国产横版动作游戏呢?

此前,由绿洲工作室旗下的streetlamp studio研发的国产3D横板动作肉鸽单机游戏,《SlashZero》现已正式定名《零境·入侵》,我将用最直接、最真相、最不绕弯、最扎心、最硬核、最干脆、最不墨迹、最戳痛点、最不留情面、最一针见血的话告诉你,接下来是《零境·入侵》的测评。


初入游戏,未来科幻风格的场景设计就牢牢吸引住了我的眼球,穿梭在都市楼宇,随着游戏的推进还会有视角的转换,比如从地铁站一跃而上,在高速行驶的地铁上接敌。

在目前的版本中,我一共体验到了两位角色,一位红色风衣双刀男、一位长腿蓝发双枪姐,二位角色的特点鲜明,一位高机动性,实现快速连段与对空接敌;一位远程消耗,长短枪时刻保持安全距离。

在特效上,也是尽可能的简洁,体验下来,即使是连续进攻也不会有光污染般的特效,而是让玩更专注于角色的动作。

动作游戏,最重要的就是动作,那《零境·入侵》的动作层面表现如何呢?首先给出评价:有想法,但还可以更好。本作中,每一位角色的战斗系统由普攻、重击、技能与大招构成,基础的XXY等等连招,又或者是下批上挑,但这些战斗系统中,我最喜欢的则是本作的空战系统。

相比于其他的动作游戏,《零境·入侵》明显致敬了波斯王子。在关卡设计上,大量的空中平台与高低落差,为空战提供场地;在动作模组上,空中多次闪避,二段跳,上挑攻击,滞空技能,踩头弹跳等等都为角色空战提供了基础。

因此,在实际体验上,我的确可以轻松实现长时间的空战,也能在空中利用高机动性躲避进攻,但目前的关卡中,并没有多少“空战舞台”。简单来说,就是小兵太菜,空战打不爽、BOSS太大,空战反馈不强。但就目前的版本来说,流程还是较短,后续流程增加了敌人数值后,肯定会有更好的空战表现。

除了动作之外,肉鸽也是本作十分核心的元素之一。而本作的肉鸽元素则是由两部分组成。一是,在地图中,玩家可以获取不同属性的加成,比如电系普攻加成,普通攻击叠层,到达4层即可触发闪电;又或者是火系增加伤害,但同时会燃烧血量。

二是对于角色性能的改变,这一部分同时也有局内与局外两部分,被称之为芯片,局内芯片拾取后,只会对本局的战斗产生影响,而局外芯片,则是在拾取后通过一定关卡,即可在局外成为可装配的芯片,未来可以带入其他的对局。

这些芯片会对角色的动作模组进行修改,比如重击丢出的飞刀如果接住,就可以再释放一次强力的刀波;又或者是重击由丢飞刀改成飞刀环绕角色旋转。这些芯片的确改变的角色的输出方式,但影响不够大,不足以改变整体的输出逻辑,我认为这个问题和刚才的一样,目前版本的流程太短,不足以我组出一个完整的构筑,就草草结束了,所以才会显得芯片影响不大。

局内说完,局外肯定也不能少,就比如刚刚提到的局外芯片,就像铭文一样,角色拥有许多影响动作模组的芯片,使用他们需要占据一定的格子数,而角色的格上限一定,这就需要做出取舍。

此外基建系统与天赋树系统,也可以使用局内获得的资源,来增加血量、防御、回复等等,这也就是局外成长。

总的来说,《零境·入侵》的底子优秀,体验下来操作流畅,数值合理,且战斗系统的变量也使得一个角色能够拥有多套的输出模式。但就目前的测试版本而言,流程较短导致构筑不成形,爽感不够;角色只有两位,选择较为局限,这些问题都很明显,但解决的方式也很简单,那就是堆。


8/10
+优秀的动作模组
+空战丝滑,动作资源大方
-流程较短,构筑不成形
-角色较少,选择不多样

相比于3D动作游戏,横版动作需要考虑的元素更少,但视角的先天限制也让该品类更难设计出令人眼前一亮的动作模组,如何在单一视角下呈现出兼具深度与爽感的战斗体验,是横版动作游戏难以解决的问题。
目前《零境·入侵》已经上架Steam商店页,感兴趣的可以添加至心愿单,而此作也正在ChinaJoy再次亮相,参加ChinaJoy的玩家届时也可以在展会期间前往B2C馆N3-08展位体验。总的来说还是不错的,希望有机会体验的大家玩得开心。




