战旗宠物系统

修改于昨天 18:47832 浏览攻略
20260803
了解宠物系统设计,帮助更好的利用宠物

武器和道具

抓野兽需要使用各种提供昏迷伤害的武器,和眩晕无关
提供近战昏迷伤害的武器:木棍,铁管(可装吹嘴),折凳,甩棍,撬棍,警棍(1配重),4种球棍,4种狼牙棒(1配重),10种防爆锤(可2配重)
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属性面板显示近战昏迷伤害的武器都解锁了敲后脑勺的姿态,敲后脑勺姿态不消耗体力,且生命伤害为武器伤害的10%,且近战昏迷伤害比例为25%,一般都选择这个姿态
配重插槽可安装配件小型钝头配重块,可以在管钳工具箱制作,每个配重可以降低生命伤害80%(乘0.2),并提高近战昏迷伤害10%(加0.1),搭配敲后脑勺的姿态,使得武器的生命伤害极低,则武器的耐久消耗几乎为0,且近战昏迷伤害最高
近战武器选择,当前昏迷伤害最高的是4种碳锤,且能安装长棍柄比狼牙棒更好用,姿态敲后脑勺可以提供昏迷伤害且生命伤害较低,建议选择牛角碳锤+特种橡胶长棍柄+2个小型钝头配重块
捆绑需要捆绑绳,在管钳工具箱制作很容易,一般每个野兽只消耗1个捆绑绳
麻醉,化学实验台可以使用黄色草药制作自制麻醉剂,用于麻醉动物,可以制作麻醉射针和麻醉箭,由于成本相对较高,一般都不使用
贾斯汀出售麻醉注射药剂且可订购,加尔出售强效麻醉射针和5.56麻醉弹和7.62麻醉弹且都可订购,我一般都留着不用
提供昏迷伤害的远程武器有,铁管吹嘴和射钉枪(有弹夹)的麻醉射针/强效麻醉射针,弓弩的麻醉箭,枪械的5.56麻醉弹和7.62麻醉弹
麻醉抵抗天赋,决定昏迷的难度,以及面对捆绑和麻醉的剩余时间,对难度高的野兽需要提供较高的昏迷伤害,如果使用远程武器就需要消耗大量弹药,成本较高,一般都建议用近战武器

抓捕过程

野兽有和生命值类似的麻醉条,使用武器提供昏迷伤害,一直提供昏迷伤害直到填满麻醉条,野兽就进入昏迷状态,如果选择自动战斗则野兽昏迷时就会停止战斗,但是手动的范围攻击还是可以攻击到已昏迷野兽,可以查看野兽界面buff显示的昏迷剩余时间
由于野兽的攻击距离为1,如果前期防御不够,可以考虑网住再打,如果查看到野兽有冲撞和扑食等冲撞技能,就不要和野兽站在相同的行或列
野兽昏迷后,角色脱战退出战斗状态,走到野兽身边,点击野兽图标,可以选择捆绑和麻醉等操作,可以背起野兽,或捆绑后唤醒野兽可以拖拽来移动野兽,注意背起野兽只能背1个,把其他野兽捆绑后手动唤醒就能选择拖拽来移动多个野兽,捆绑后会显示捆绑剩余时间,可以再加绳子来加捆绑时间
一般建议捆绑,如果没有捆绑,在大地图移动遇到事件进入街道时野兽会醒来,需要重新昏迷,如果野兽挡住了其他野兽攻击角色的路径,则其他野兽可以通过攻击的方式让野兽挣脱捆绑和唤醒野兽,其他阵营会直接攻击而不会帮助
如果附近有多个野兽,如果有野兽的昏迷难度较高,需要的战斗时间较长,那么将可能让附近的野兽都拉入战斗,外围野兽会因为攻击路径被已昏迷野兽占据而唤醒,不太方便处理,可以先击杀不需要的野兽,或者通过探索点移动之类的操作,利用野兽AI来控制移动,尽可能创造附近只有1~2个野兽进入战斗的情况,小石子勾引也不是太好用,或者可以在距离较远时就用网限制外围野兽,昏迷想要的野兽后,出门退出场景再进入,使得进门走到昏迷野兽个过程不会让外围野兽进入战斗,可以参考野兽的惊动范围和感知距离
抓到野兽后需要用载具运输,可以背起野兽进入载具,或者在前院停放载具,把野兽都放在前院所在的场景,直接上车,会显示携带野兽的页面,如果载具的载人数足够就可以全部带走,常见载具情况如,单车1人,两轮摩托和两箱和午马BT和玛莎拉蒂2人,挎斗摩托和悍马和三箱和新能源3人
如果角色携带野兽/囚徒/宠物,在大地图下车,可以在所在位置创建临时战斗街道,如果野兽的捆绑和昏迷时间都已结束时,有可能野兽醒来,或者可能刷新昏迷时间为3~5h
野兽带回安全屋被关在窝棚的简易牢笼,在窝棚的伙伴宿舍,在想要安排的位置建造装修组件并选择该野兽驯服,驯服未完成时可以随时取消驯服,可以放生或者可以捆绑后带出存放或击杀
如果开车携带多个野兽进入探索点,默认背起1个野兽,其他野兽会叠加在刚进门所在的格子里,多个野兽叠加在一起,可能导致无法再分开无法操作,如果前院可以停车也可以开车带走分开,如果是某些任务类探索点无法停车,可以直接击杀或等野兽醒来并度过捆绑时间
人形怪也能昏迷捆绑,抓回来会关在简易牢笼的囚徒分类下,但还无法驯服

窝棚

需要先解锁窝棚的建造方法才能建造家具,然后可以在前院工具台建造窝棚,布局可以参考,走几步路不影响接水的多少
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如果有活动宠物,使用宠物道具后就可解锁窝棚的制作方法,白蛇/青蛇还需要先去前院和她们对话,建造窝棚后活动宠物就已经在窝棚中且已驯服
如果没有活动宠物,需要先把野兽抓回安全屋,触发赛弗上门的事件,来解锁窝棚的制作方法
建造窝棚,1级有7个位置,9.40版本可升到2级有15个位置,但9.40版本相比于9.39版本,窝棚内组件的建造成本提高很多,且部分组件无法再新建,如果把旧版本已建造且新版本无法新建的组件整个拆下,可以在仓库的宿舍组件分类下找到,可以和武器配件类似的在窝棚内拆装无限使用
位置规划,由于遇到更高属性的野兽会愿意更换,但是驯服的时间确实比较长,可以每种野兽留2个位置,1个在用+1个驯服,可以迭代和换位,目前我的前3个是活动宠物,然后空2个变动位置,剩下10个位置选择2灰熊+2狮子+2牦牛+2鳄龟+2猎犬,2个变动位置可以再驯服狮子之类的多功能宠物,也可以故意不完成驯服来用于暂时存放野兽,首先找到1个基本满足条件能用的,其次再筛选属性更好的,属性各有优劣的可以先存着之后再判断
窝棚的伙伴宿舍,肉食/植食食槽和水槽总容量均为10000,目前一般使用肉/小麦/污浊的水,提供肉食/植食/水,EA主要用饲料提供肉食/植食,可能后面会更新
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如果缺少对应的食物和水,野兽的驯服时间将暂停,已驯服的宠物也会逐渐消耗饱食度和水分值,宠物在严重饥饿/饥饿以及严重脱水/脱水时,会减少亲密度和健康值,已驯服的宠物可以在宠物的交互界面手动喂食
可以根据窝棚显示的每天消耗的饱食/水分,计算出宠物每分钟消耗的饱食/水分,用于计算宠物外出时自身的饱食/水分上限是否足够,注意使用SG会提高饱食/水分的消耗
宠物驯服完成后,如果因为战斗等原因死亡,可以在窝棚复活

宿舍组件

装修组件,每个位置有3个组件,相同类型的不同组件只能安装其中1个,部分组件无法新建,其他可新建的组件,拆卸时都会直接损坏不会有回收材料之类的
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驯服时至少需要1个提供耐久度的墙(墙体或围栏),即驯服过程中不能更换墙,建议用驯服数值和评分最高的复合材料围栏,第2个组件尽可能用也提供驯服的一体式投喂门窗,没有就用简易门窗,驯服时间更长的野兽尽可能分配驯服数值更高的组件,第3个组件可以空着不装也不会影响驯服
组件属性页面显示的属性效果,组件的驯服数值影响驯服时间缩减
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驯服时间还是比较重要的,对灰熊等驯服时间长的野兽可以减少几十个小时的时间,驯服为0时的驯服时间缩减应该为-1,对应驯服的实际时间应该是原始时间的1-(-1)=2倍,提高驯服数值来降低驯服时间,驯服难度可以根据野兽的天赋查看
坚固影响扣除耐久的数值,如果有耐久度的墙类组件存在,则野兽即使暴动等情况也只先消耗耐久度而不会直接逃跑,驯服完成后允许拆掉提供耐久度的墙,但是宠物如何逃跑以及之后是否可以抓回还没试过
组件提供的其他3项属性恢复,单组件时,幸福度回复=0.02+0.00055*舒适,亲密度回复=0.04+0.00055*玩乐,精力值回复=0.03+0.00055*美观,3项回复属性均四舍五入保留3位小数
实际发现属性组件的其他3项属性回复效果不生效,则选择属性时可以直接考虑总评分,而不用关注属性分布
驯服完成后,如果较短时间内不考虑扔掉这个野兽并在这个位置驯服其他野兽,可以换成其他组件,复合材料围栏的制作成本较高可以保留
评分,单个组件在没有宠物喜好或厌恶的标签时,评分=玩乐*0.6+美观*0.4+舒适*0.4+卫生*0.4,多组件时,总评分会比3个单组件的评分之和要高约1~10
喜好或厌恶,单个组件存在喜好或厌恶的标签只影响1~2评分,单个家具同时有2个喜好标签影响约4~7评分,不同物种的偏好对评分的影响可能不同,由于组件自身属性提供的评分更高,则一般都可以忽略喜好和厌恶的标签

幸福度和亲密度

由于解锁功能需要亲密度,而平时容易出现亲密度为0等情况,非常影响宠物的使用,所以需要了解亲密度的数值处理情况,以及尽快恢复亲密度的方式
幸福值和幸福度指同一个属性,由9.40更新公告可知,不同区间范围的幸福度会影响亲密度恢复buff,不同区间范围的装修评分会影响幸福度恢复buff
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装修评分的范围不全,且还会影响宠物的幸福度上限
注意宠物在户外时无法获得幸福度恢复buff,而是会获得紧张buff减少幸福度,但是宠物被困等情况也可能仍获得在窝棚的幸福度恢复buff
在户外时幸福度从55降到20需要的时间为35/0.019=1842.11m=1d6h43m,完全够用,对应从20恢复到55需要的时间为35/0.034=1029.41m=17h10m,恢复时间较长,如果不恢复就离开再次派遣,则幸福度将逐渐降低到0,对应亲密度也会逐渐降低到0,亲密度恢复到400的时间远大于幸福度恢复到55的时间,尽量让宠物先恢复
由于同一个区间范围内的装修评分对应同一个buff和幸福值上限,则组件搭配可以随意一些,目前几个组件的搭配总评分基本没有超过100
如果拆组件降低评分导致降低幸福度上限,再安装组件提高评分提高幸福度上限,差距的幸福值需要自行恢复
幸福度和亲密度恢复过程,当宠物幸福度和亲密度均为0时,宠物在窝棚加幸福度,由家具评分范围决定不同的幸福度恢复buff,一般为舒适居所buff的幸福度+0.034/m,当幸福度为0~20时幸福度显示为红色,对应的亲密度恢复buff减少亲密度,或者一直保持为0,当幸福度>=20时显示为白色,亲密度开始恢复
当幸福度和亲密度均降为0时,舒适居所状态下幸福度恢复到20需要时间为20/0.034=588.24m=9h49m,之后幸福度>20时,亲密度从0恢复到400需要时间为400/0.069=5797.10m=4d0h38m,总时间要4天多,还是尽可能保证幸福度>=20来保持亲密度
宠物面板的亲密度记为显示值,面板的显示值决定各项功能是否可以使用,当宠物有改造体或忠诚伙伴天赋提供亲密度下限时,亲密度实际值的计算方式仍不变,如果亲密度实际值小于亲密度下限,则显示值取下限,否则取实际值
活动宠物的改造体天赋有保底亲密度下限400,虽然亲密度实际值可以降到0,但是亲密度显示值最低为400,不会影响各类功能,而普通宠物的忠诚伙伴天赋提供亲密度下限,1~3级对应亲密度下限100/200/300,也能应对部分功能

其他交互和buff

已驯服宠物,点击宠物图标下方的查看详情进入宠物界面,顶部可以改名,左上角可以锁定避免放生,右侧可以操作背包和交互使用物品,宠物返回安全屋时会自动将背包物品放入仓库,在宠物技能界面可以设置不同战斗功能的技能使用
食物,可以根据宠物的消化偏好天赋,确定食物各类属性转化为宠物属性的转化比例,一般都是窝棚自动喂食
宠物在安全屋外时,也可以随时在窝棚查看属性和buff等情况,宠物在过程中遇到某些事件或被困之类时,如果体力已降为0,也可能饱食水份均已降为0,对应获得buff如下,不同体力和饱食/水分对应不同的buff,饱食和水份的buff只看实际数值,体力buff看百分比,且体力需要回复到满体力值才变为体力充沛
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因为被困等原因在户外找到宠物并入队后,宠物时间开始流动,对应的严重饥饿和严重脱水buff会降低少量的幸福度,幸福度从55降低到20需要的时间为35/(0.21*2)=83.33m=1h24m,只要在幸福度降低到20之前返回安全屋都可以保持亲密度,宠物返回窝棚会立刻补满饱食/水份,或者可以先喂食少量饱食/水份再返回
选择携带外出的宠物时,可以根据宠物的饱食/水份上限和窝棚显示的每天消耗数量,计算出可支持健康外出的时长,可以中途返回安全屋补给或者提前携带宠物的食品
各类食物和医疗物品提供的buff,和角色使用的效果基本相同,但槟榔/烟/酒只有1级,加情绪的buff对宠物没有影响,不会影响幸福值
空采血袋,已使用过的空采血袋,使用抽血效果为,生命-100,幸福度-15,亲密度-200,获得贫血buff持续12h,贫血期间不可再抽血,一般不使用

SG相关

所有宠物都能使用SG,和角色使用SG类似,但是宠物不会受角色的SG相关天赋影响
如果成功获得SG生命体状态,都可以获得各种战斗类的增益效果,白蛇/青蛇无论是否成功获得SG生命体状态都可以使用基因解放姿态变为进化形态
可以根据RNA紊乱中和SG生命体buff对饱食/水分的影响数值,计算除宠物自身原本的消耗外,由RNA紊乱中和不同等级的SG生命体buff导致的饱食/水分的消耗量
常见情况为白蛇/青蛇使用SGα1,获得RNA紊乱中持续6h,没有成功获得SG1阶生命体buff,整个过程因RNA紊乱中buff需要额外消耗饱食为0.12*60*6=43.2,约0.96个肉,额外消耗水分为0.1*60*6=36,约2.57个污水
根据其他SG提供的NA紊乱中和SG生命体buff的持续时间,也可类似再计算,除了宠物自身消耗和RNA紊乱中的消耗,由SG生命体buff导致的额外消耗
如果考虑SG的长期使用,主要由于SG会大幅增加饱食/水分的消耗,可以将使用了SG的宠物安排在安全屋外面不要回来,偶尔回来吃一口也行,在外面则饱食/水分为0,对应有健康-0.07需要至少SG2阶健康+0.1来维持,还不清楚宠物健康为0有什么影响,另外也会降低幸福度和亲密度都到0,战斗类宠物的部分战斗功能会受影响但仍可以使用自由攻击,而功能性宠物要特别注意能提供亲密度下限的改造体和忠诚伙伴天赋
白蛇/青蛇的基因解放,目前白蛇和青蛇能够进化,无论是否获得SG生命体,使用SG都会获得无属性加成的RNA突变生命体buff,当白蛇/青蛇存在RNA突变生命体buff,且没有虚弱buff时,需要找一个敌对的丧尸之类的让宠物进入战斗,让白蛇/青蛇使用姿态基因解放,进化形态buff持续5h,进化形态的生命值约6000并解锁新的战斗技能,进化形态结束后会变回原来的形态,并获得虚弱buff持续48h,期间仍可以使用SG但不能解除虚弱,虚弱buff存在时无法使用姿态基因解放
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白蛇/青蛇使用SG,由于属性相对更好,相对更适合战斗,且解锁了所有功能,如果想要长时间用于战斗,可以考虑SG4阶,或者2~3阶也行,每2天可以进化1次,用于各类战斗用途,也是留在安全屋外面,如果仅偶尔进化1次用于战斗,可以考虑最低级的SGα1,获得SG生命体状态概率20%,一般只会获得RNA突变生命体和RNA紊乱中持续6h,获得SG生命体状态会额外增加饱食和水份消耗,同时也会增加一些战斗能力,另外不稳定或失败品的SG也符合进化要求,但是RNA紊乱中buff持续时间24~32h会消耗肉5~6个和污水3~5个
仓鼠使用SG,仓鼠有亲密度下限400不会影响功能,除了开局可以用于战斗来过渡,整体太不适合战斗,一般会用于各类派遣任务,因为派遣可能消耗体力或者自己没有及时回家等情况需要留在窝棚,使用SG会消耗较多窝棚的植食和水份,一般不太用SG
普通宠物使用SG,普通宠物的战斗不强一般不考虑SG用于战斗,另外普通宠物最高有300的亲密度下限,可以使用的安全屋外非战斗的功能只有扫荡物资,或许可以考虑1个用于扫荡的狮子,需要属性适合扫荡且忠诚伙伴3级,越低级的SG对应RNA调和试剂浓度贡献SG生命体的持续时间越长,但是获得SG生命体的成功概率更低需要刷,由于主要考虑速度,SG1~2阶+10%移速,或SG3~4阶+13%移速,另外鳄龟也可以考虑使用SG增加防护和闪避格挡用作肉盾等情况,其他普通宠物一般都不使用SG

探索点和存放野兽

宠物离队时会暂停宠物的时间,包括饱食/水分等各类属性,可以手动带宠物出门后让宠物离队留在探索点,可节省饱食/水份和SG生命体状态
动物园和宠物店,感觉刷的动物的强度和所在污染圈等级没有关系,噪音蹦迪只能刷丧尸,不能刷野兽,探索点相当于一个没有水池的公园,可以不用保留,如果刷在异变圈内就只会有异变丧尸
由于想要把所有物种或天赋的野兽都保留,作为活标本图鉴,或者遇到较好属性的野兽希望保留备用筛选,但是目前没有开放商人赛弗的相关功能,窝棚驯服之后就没法取出保存,只能占1个窝棚位置,只能放生来腾位置,就考虑其他方式存放野兽,如都存到探索点里
可以把未驯服的野兽放到其他探索点,如果还在捆绑状态可以直接背走或拖走,野兽醒来并挣脱束缚后,可以来再敲昏迷再抓走,但是发现有时野兽能保存,但是在某些情况下会变为1~2阶丧尸,还在查看原因,放在窝棚里面多用些捆绑绳比较好,每天都检查保持24h以上

宠物选择和用途

可以根据天赋和亲密度了解宠物能解锁什么功能,尽量有忠诚伙伴天赋提供亲密度保底
活动宠物的改造体天赋解锁了所有功能,但是活动宠物的负重不够而无法乘骑
宠物目前无法进入新城,也无法进入电台尸潮
一般默认可以携带2个已驯服宠物同行,可以考虑不同功能的安排,一般会用1个背包宠物,如牦牛+狮子
由于窝棚的位置有限,且相对比较少,则只能尽可能选择较好的宠物,可以考虑多功能宠物

宠物属性

如下为各类普通野兽物种的属性分布情况,仅对于成年期个体,包含雄雌,记录20次,化零为整稍微扩大了取值范围,并且之后有新发现个体扩大范围时,仅修改最小和最大值,不修改平均值,目前的最大值数据可能还可以再提高
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极限值表示属性的最大值,其中移动dp和攻击dp分别与移速和攻速对应,移动dp和攻击dp越小越好,力量等五维指力量万岁等五维等级,且力量万岁目前限制最高为15,但是不同物种应该受基因和天赋的限制,导致力量万岁的等级有不同的范围,实际不一定有达到极限值的可能
物品识别的天赋等级最高3,亲密度可根据公式计算取值范围,忠诚伙伴天赋的最高等级3,都与智力上限有关,要求智力万岁的天赋等级
忠诚伙伴天赋n级,除了同时要求3个基因的取值,这个概率很低,还需要智力万岁>=n+3,则智力万岁6级才有可能有忠诚伙伴天赋3级,整体的概率非常低,狮子/猎犬/森林狼都还没有遇到过忠诚伙伴天赋3级
注意猎犬和森林狼的属性相近,森林狼的属性更偏向于战斗,而猎犬的移动速度更高,一般战斗可以用更好的狮子,派遣寻找探索点和物品会优先选择猎犬,如果遇到属性很好的森林狼也可以使用
除了生产蛋奶等以后可能更新的特殊用途,其他宠物目前都可以被前面几种较强的宠物代替
挑选查看宠物属性时,主要查看以下分类的内容:
(1)基础:野兽物种,性别,成长阶段
(2)属性:生命值上限,移动消耗(即移动dp),攻击力,攻击消耗(即攻击dp),防护,负重
(3)天赋:天生反骨/易于亲近,派遣功能和战斗指令功能是否解锁,五维等级(力量万岁/敏捷万岁/体质万岁/智力万岁/感知万岁),物品识别,视野共享,忠诚伙伴
(4)技能:查看已解锁的技能情况
大部分数据都是直接显示的,需要单独计算的只有智力和亲密度,需要查看智力万岁和天生反骨/易于亲近的天赋等级,注意天赋可能没有即表示天赋等级为0,根据宠物天赋的贴子里关于亲密度的计算方式可查图表得到范围

战斗

活动宠物可以考虑主动战斗,如白蛇/青蛇可使用SG进化,白蛇进化后技能更好更适合主动操作,青蛇进化后更偏向于肉盾反伤
普通野兽的攻击距离都是1,则首先考虑生命值和防护,其次是攻击力和攻速移速,且由于战斗的各种状态功能需要亲密度解锁, 则尽量选择更高的亲密度上限,且可以选择忠诚伙伴等级高的来保证亲密度下限
鳄龟,可作为肉盾,生命值和防护都较高可以应对高阶怪,但防御仍不太够,可能需要搭配医疗枪等及时治疗,或考虑用SG再加强防护和闪避格挡等战斗属性,目前有人找到生命值8028+防护184,近乎1:1复刻七阶诡首-梟獍
灰熊,可用于常规战斗,生命值和防护可以应对中阶怪,攻击力也较高,移速和攻速也算够用
狮子,主要用于扫荡等情况,生命值和防护较低,但攻击力和攻速移速都较高,主要应对低阶怪

战斗技能和特性抗性

战斗技能姿态一般都由基因直接控制,且有些技能还需要由基因直接控制的姿态前置天赋,如果力量/体质/敏捷的属性等级较高就会解锁对应较强的技能
战斗攻击特性,指宠物攻击附带施加debuff的效果,应该是对所有伤害类技能都生效
抗性,指debuff命中抗性,还有流血护甲表示流血伤害抗性等
这类天赋和属性不是太好刷,且作用也不是太大,考虑的优先级靠后

乘骑

乘骑需要解锁功能且亲密度>=400,且乘骑时移速为宠物移速
当宠物总负重上限>角色75+角色背包负重时才能骑,骨包最高242kg,则宠物负重尽量至少75+242=317kg
牦牛,牦牛很适合乘骑,负重高且移速高,但由于智力低则需要刷易于亲近的天赋来确保亲密度上限>=400
灰熊,也适合乘骑,但灰熊更偏向于兼顾战斗的用法

背包

可以带1个休战的宠物当做背包,要求较高负重,但一般300+kg完全足够使用也不用花太多时间去刷负重,宠物背包内物品的重量不影响是否可以骑乘,宠物的背包重量不影响载具
牦牛,如果只考虑作为背包,则选择负重最高的牦牛,牦牛可兼顾乘骑
灰熊,也完全可以选择负重足够高的灰熊,可以兼顾战斗和乘骑
狮子,如果想要兼顾扫荡和战斗可以选择狮子,但狮子的负重不是太高

扫荡

扫荡时间与移动速度有关,且如果中途遇到丧尸等敌对阵营,会暂停扫荡且进入战斗,那么扫荡也需要一定的战斗能力
角色清场后再派遣扫荡可以不太关注战斗能力,扫荡后搜索的物品可以放入宠物背包,也可以单独再带1个脱战的背包宠物
狮子,移速最高且战斗力较强,由于扫荡要求亲密度>=300,但还没有遇到过忠诚伙伴3级的狮子,忠诚伙伴3级可保证即使幸福度亲密度降为0也不会影响扫荡功能的使用,如果找到则可考虑以使用SG并留在安全屋外,来进一步提高移速和战斗能力

寻找探索点

寻找探索点的时间与移动速度有关,虽然牦牛的移速也极高但智力低无法解锁寻找探索点的功能
派遣外出寻找探索点和寻找物品,会有户外的紧张buff减少幸福度,如果连续派遣则幸福度将很快降为0,导致亲密度逐渐降低到0,则一般是间断的派遣且中间间隔幸福度的恢复时间稍长,由于寻找探索点需要亲密度200,建议选择忠诚伙伴天赋2~3级提供亲密度下限200~300,可以进行持续派遣
可以优先搜索动物园来刷更好的野兽,寻找探索点的时间存在波动,如果派遣时间太长,如超过24h,可以考虑派遣后立刻取消,等20m返回后再重新派遣
狮子,移速极高,有较小概率刷到忠诚伙伴天赋2级,感觉寻找探索点的效率比活动宠物都高
猎犬,移速也很高但不如狮子,容易刷到忠诚伙伴天赋2级,且驯服时间比狮子更短但也需要二十多天,前期可以考虑驯服2个猎犬用于提前寻找探索点动物园,来加快宠物方面的进度,有狮子之后,如果狮子没有用于扫荡和战斗,则一般用狮子寻找探索点,猎犬就主要用于寻找物品

寻找物品

需要关注物品识别天赋的等级,要求超高的智力,和较高的感知,可以选择智力较高的狮子/猎犬/森林狼,也可以让活动宠物寻找高等级类别的物品
不同类别的物品搜索结果,20251113,贴的下半部分,对于之前一些攻略的补充和修改-一只胖吉猫
派遣外出寻找物品,也有户外的紧张buff减少幸福度,寻找物品需要亲密度350,普通宠物无法连续派遣,当前由于组件限制评分导致限制幸福度恢复buff,按舒适居所buff计算,每次派遣12h降低的幸福度数值为0.019*60*12=13.68,对应需要的恢复幸福度的时间为13.68/0.034=402.35m=6h43m,时间有些长,还是可以优先选择活动宠物
狮子和猎犬的智力都很高,但猎犬的智力会更高一些,有更高的概率刷到更高智力,但还是很难找到高智力,建议如果一定要刷就刷猎犬,目前找到有物品识别3级+忠诚伙伴2级

前院警戒

减少安全屋发生盗窃事件的概率,基本不用

资源生产

蛋奶类型的食物主要用于给肉食消化偏好的宠物手动喂食提供饱食度,但是现在好像没有更新产奶和产蛋的内容
天赋在对应物种雌性的刷新概率不低,可以等之后再抓,如果有遇到5级天赋可以先留着
高效产奶,要求哺乳动物雌性,等级1~5,目前在驼鹿上看到过
高效产蛋,要求爬行飞禽雌性,等级1~5,目前在家鸡上看到过

其他

由于不同阵营互相敌对,可以抓野兽或人型怪后携带到其他探索点,如抓姬特7级任务的反叛军到机械体街道或防控中心,活下去第一届战神争霸赛开播
可以抓几个鳄龟作为肉盾消耗品放在反叛军临时营地等蹦迪点,昏迷捆绑后可用于吸引仇恨,代替戒哨炮占据位置之类
抓捕野兽或人型怪放到詹姆斯邦或姬特的任务点再击杀,可以获得极少的任务点数
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