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一个人复刻僵尸先生堆叠大陆,一周做出Demo

08/1123 浏览综合
大家好,我是一个普普通通的独立游戏开发者。这篇帖子想聊聊:一个只能看懂代码的人,用AI到底能快到什么程度。
从立项到能跑起来的第一版Demo,不到一周。而且它不是那种"丢几个素材拼个壳"的Demo——是一个类似《我的世界》高自由、单卡牌主角、还能出门探索打怪的完整玩法。
这是个什么游戏?
《堆叠大陆》式的卡牌生存 + 《僵尸先生》的中式驱魔题材。
你经营一座道观,白天安排道童采集、合成、建造、修炼;
随时可以让主角"李道长"把卡牌堆到地点卡上,出门探索独立地图,收集资源、讨伐妖邪;
夜晚鬼怪来袭,进入简单回合制战斗:命中、防御、狂暴、攻速,一应俱全;
中期还有一套装备BD构筑——桃木剑、铜钱剑、八卦镜、雷符……同类法器能合成强化版,凑齐词缀还能触发套装加成。
茅山的符箓法器,僵尸、狐妖、吊死鬼、山魈、厉鬼。 玩家一死,整局结束。
老实说,我没有全程交给AI,也别听人吹"AI全自动做游戏"——那是扯淡。我的真实用法是:
Godot 4 的脚本、UI、战斗逻辑,很多初版代码是AI生成的;
AI配数据:几十上百张卡牌、配方、任务、地图,靠AI按格式批量生成,省掉了大量重复劳动;
AI做美术不咋地,所以我选择了手绘
AI当"结对搭档":改Bug、重构、调数值平衡,边做边问它。但核心玩法、数值手感、交互细节,全得自己把关。 AI能加速,不能替你做决定。
最大的坑是什么?
开始制作之前要给AI制作规范文档,还有游戏项目的架构,这两点非常重要
印象最深的是卡牌继承系统——几百张卡想靠着"父卡继承"来偷懒,结果循环继承、悬空引用连环炸,改到半夜。最后老老实实加了校验和自动备份,才稳下来。
还有那些"看起来很简单"的细节:卡牌拖拽的边界、攻击时角色要冲到敌人面前不重叠还要归位、伤害飘字……AI给不了你对"手感"的判断,这些只能一遍遍自己调。
一周时间线
第1天:定玩法框架,把"道观经营 + 探索"轴定下来;
第2-3天:卡牌拖拽、合成、采集、建造,跑通核心循环;
第4天:战斗系统,回合制、攻速轴、命中、狂暴;
第5天:外出探索独立地图 + 事件;
第6-7天:装备BD、数值平衡、美术音效收尾,出第一版可玩Demo。
说点真心话
AI时代做独立游戏,门槛确实降了,但没降到"人人能做"。 会写代码的人用AI,是如虎添翼;不会写的人靠AI,大概率得到一堆修不完的Bug。
下一步在打磨数值、完善主线剧情,目标是把一局游戏的体验做到能让人真正沉迷。
如果反响好的话我应该会继续做下去。
后续会持续更新开发进度。
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