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《一念仙途》:把「渡劫、转世」做成局内节奏,我删了整整10秒

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大家好,我是一念仙途制作人末酒
一句话介绍一下这款游戏就是:横屏修仙割草 Roguelike,单手操作,一局 5-15 分钟。一、我为什么想做这个我玩了不少割草类 Roguelike,但它们几乎全是西幻皮:法师、骑士、恶魔城。
而国内的修仙题材,要么做成挂机放置,要么做成重度卡牌,很少有人把它做成动作。
但我一直觉得,修仙这套叙事天然就适合 Roguelike 比如「结丹、渡劫、转世重修」,本质上说的就是一次次重开、一次次变强。死了不是失败,是「这一世道行不够」。
二、现在做成了什么样两套完全独立的模式,不是一套数值换皮。
◆ 仙途(主线)
· 3 层地图:山林小道 → 幽暗森林 → 血色洞窟,每层 4 波,最后一波是 Boss
· 五档难度对应五个境界:炼气 → 筑基 → 金丹 → 渡劫 → 绝望
最高档「绝望境」的威胁倍率是入门的几十倍,是给打穿了的人准备的
· 两个可选主角,玩法完全不同:
· 万尼亚 · 蝶羽剑修 —— 近战,「蝶影三斩」连段(撩月→横云→蝶影),
单体爆发最强但 AOE 弱,作为贴脸风险的补偿
· 月荧 · 月华法姬 —— 远程,高智力高回蓝,冰雷亲和,靠范围和控场
◆ 轮回地狱(长线)
· 18 层,用的是真正的十八重地狱:拔舌、剪刀、铁树、孽镜、蒸笼、铜柱、
刀山、冰山、油锅、牛坑、石压、舂臼、血池、枉死、磔刑、火山、刀锯……
越深怪越凶,掉落也越好
· 完全独立的存档和货币(冥币),和仙途的灵石不互通
· 装备驱动:7 阶(凡铁→玄铁→寒星→幽冥→修罗→天罚→轮回)× 6 品质(普通→神话),
带词条锁定 + 重掷,是奔着「刷」去设计的
◆ 构建深度
· 6 大流派羁绊:剑 / 火 / 雷 / 守护 / 天机 / 月华,每系 2/3/4 件三档效果
比如剑系凑齐 4 件是「万剑归宗」,剑气近乎无 CD 且能开超武
· 3 类共鸣:杀伐 / 厚土 / 辅助,按装备类型触发,和流派可以叠
· 23 件法宝,升级三选一,每局的 build 都在赌
· 渡劫、代价三选一、乱流、宝箱怪、彩票、构筑称号
◆ 收集
· 9 只灵宠,8 个品阶(凡→灵→玄→地→天→仙→圣→神),可合成升阶
· 图鉴系统,收录技能 / 装备 / 套装 / 法宝 / Boss / 素材 / 灵宠
三、我打磨过的地方(也是我想说的取舍)1. 我把层间休整从 10 秒砍到了 3 秒。
原本打完 Boss 过层,有 10 秒的休整期,回 15% 血。设计的时候觉得这是「呼吸感」。
但自己连着打了二十几局之后发现,这 10 秒每一次都在让我出戏 ——
刚打完 Boss 那股劲还在,结果被按在原地站十秒,等回过神来节奏已经断了。
后来改成 3 秒,回血照旧、提示照旧,就是不让你干等。手感差别比我想象的大得多。
2. 单手可玩,是硬指标。
左手摇杆、右手技能环,横屏。我自己的验收标准是:躺着用一只手能打完一局。
这条约束反过来影响了很多设计 —— 技能不能太多、走位不能太精细、
决策全部压到「升级三选一」这个点上。
3. 新手前三波有 -50% 攻击保护,但只在第 1 层。
不想让人第一分钟就死。但也不想保护太久,让人误判难度。
4. 死亡依然掉道具,但与波次挂钩。
轮回地狱的设计原则是:玩家永远不会「被拿走」东西,只会「这次少拿点」。
掉落按通过波数结算,自杀速刷没有收益,但打得越深拿得越多。
四、想请大家帮我看几个具体问题比起「好玩/不好玩」,这几个问题的答案对我更有用:
1. 前 3 分钟会不会觉得无聊? 如果弃坑了,是在第几波、因为什么?
2. 六个流派里有没有明显的强弱? 我自己测下来剑系最稳,但可能是我玩法习惯的问题
3. 轮回地狱的装备词条,第一眼看得懂吗? 这块我改了好几版,还是不确定
4. 单手操作是不是真的够用? 有没有哪个技能你觉得必须两只手才按得舒服
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