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技能、属性与战斗机制汇总
修改于48 分钟前143 浏览攻略
// 截至版本2.8(56)
// 本帖内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效
// “「」”内为引用的官方内容
// 以下基于个人测试与游戏内技能介绍整理补充,如果有误欢迎指正
========== 属性边界 ==========
最大HP: 下限1,上限9999999。上限仅影响基础属性(即战斗中最大HP可以超过9999999),下限影响基础属性与战斗中
边界修正: 当前HP>最大HP时,立即设置当前HP为最大HP
ATK: 下限1,上限9999999。影响基础属性与战斗中
SPD: 下限1,上限9999999。影响基础属性与战斗中
护盾: 下限0,上限9999999。受击时优先减少护盾,1护盾=1HP。护盾可叠加
========== 技能通用 ==========
// 官方描述准确清晰,此处引用原文
概率与特殊触发条件:
「技能在该卡自己行动时判定:先按“概率”掷骰,通过后再校验触发条件;设置触发条件时概率会自动设为100%(条件满足即发动)。无条件时每回合只按概率判定。」
持续时间与永久:
「回合数按目标自己行动逐回合倒数,到0消失;勾选“永久”则整场不回退。攻击/速度的临时增减益若由他人施加,从目标下一次行动起算,保证目标至少带着效果行动一次(自己给自己施加则从本次行动起算)。」
数值/加成方式:
「治疗/直接伤害可选:固定值 或 按最大生命%;攻速类可选:固定值 或 按当前属性%。百分比一律以吃到效果的角色自己的属性/最大生命为基准。」
目标: 对谁施放
自身: 自己
随机敌方: 敌方随机个体
随机友方: 友方随机个体,包括自己
全体敌方: 全体敌方
全体友方: 全体友方,包括自己
副作用: 主效果结束后,紧随其后且必定触发的效果(若多个副作用,按书写顺序触发)。副作用数量无上限。大部分副作用与主动技能同名(副作用无强化普攻与吸血),效果与对应主动技能一致
========== 主动技能 ==========
补充说明: 轮到角色行动时,按卡面书写顺序遍历此角色所有主动技能。主动技能数量无上限
造成直接伤害:
官方描述: 「对目标造成固定或按最大生命%的伤害,正常结算闪避/护盾/减伤/无敌/次数盾。」
补充: 无
真实伤害:
官方描述: 「无视普通护盾与减伤,可被闪避,仍被次数盾格挡,无敌免疫。」
补充: 无
斩击:
官方描述: 「目标当前生命≤设定%(1~100)、非无敌且没有次数盾时直接击败;若目标有次数盾会消耗1层将其格挡(斩击无视普通数值护盾)。」
补充:
与闪避: 斩击无视闪避
破盾:
官方描述: 「对目标造成伤害(固定值或按最大生命%)并施加“破盾”debuff:持续回合内该卡受到的所有伤害都视为真实伤害(无视护盾与减伤,护盾不再抵挡);其生命归零时会连同剩余护盾一起清除并阵亡。可被净化解除。」
补充:
施加时机: debuff在对目标造成伤害后施加,而非先施加debuff
回复生命:
官方描述: 「回复固定值或按最大生命%血量,最多回到上限。」
补充: 无
增加护盾/次数盾:
官方描述: 「数值盾吸收伤害;次数盾抵挡N次命中(每次免疫并耗1次,含反击/反弹)。」
补充: 无
攻击/速度提升降低:
官方描述: 「提升或降低目标的攻击/速度:固定值,或按目标当前属性百分比;可设持续回合或永久。」
补充: 无
伤害加成%:
官方描述: 「增伤buff:持有者造成伤害+X%,作用于普攻/直伤/真实/生命%伤害(不影响中毒灼烧等持续伤害);多个来源分别计时。」
补充:
计算方式: 多个伤害加成相加,即“a + b + c”,而非“a × b × c”
强化普攻:
官方描述: 「本回合普通攻击的伤害倍率(2=2倍);其“目标”决定这一击打谁:自身/随机敌方=照常打单个敌人,全体敌方=范围普攻,随机友方/全体友方=把这一击打到队友身上。与增伤%不同,是本次行动的临时加成。」
补充:
强化覆盖: 同一角色的多个强化普攻触发,仅生效最后触发的强化普攻
范围普攻: 计算伤害的随机波动独立
吸血:
官方描述: 「本回合普通攻击结算后,按这些普攻伤害的X%吸为HP(与主技能一样受“特殊触发条件”和概率判定;独立掷骰)。」
补充:
保底: 至少吸取1HP
净伤害: 未被护盾抵挡的伤害
独立计算: 同一角色的多个吸血触发,分别独立计算吸血量
与强化普攻: 当为范围普攻时,吸取max(1, floor(总造成的净伤害 × 吸血%))点HP
中毒:
官方描述: 「持续回合内每回合结算一次伤害,每回合递增幅度可调(0=固定不涨);可配按最大生命%或真实(无视护盾)。不同角色施加的中毒会各自独立结算(可叠加)。」
补充: 无
灼烧:
官方描述: 「持续回合内每回合结算一次伤害;可配“固定值”或“按最大生命%”,以及护盾判定(选“真实”则无视护盾)。不同角色施加的灼烧会各自独立结算(可叠加)。」
补充: 无
眩晕:
官方描述: 「持续回合内每回合必定无法行动。」
补充:
特性(?): 若自己为自己施加眩晕,此回合依旧照常行动
麻痹:
官方描述: 「持续回合内每回合50%概率无法行动,抽不中照常行动(回合照常消耗)。」
补充: 无
沉默:
官方描述: 「持续回合内无法使用主动技能,只能普通攻击。」
补充:
特性(?): 若自己为自己施加沉默,此回合依旧能够使用主动技能
无敌:
官方描述: 「持续回合内免疫所有伤害与持续伤害。」
补充:
与增加/减少属性(攻速、血): 无敌不作用于此类技能,依然受到影响
闪避:
官方描述: 「持续回合内,每次被命中会先触发闪避,再按“闪避成功率%”掷骰:成功则该次伤害被躲开,失败则照常受到伤害(持续伤害不参与闪避)。」
补充:
可闪避: 普通攻击、直接伤害、真实伤害
无法闪避: 斩击、反击、反弹、退场伤害、持续伤害
防御:
官方描述: 「持续回合内受到的直接伤害按“减伤%”削减。」
补充:
防御的影响: 详见下方伤害构成
嘲讽:
官方描述: 「持续回合内,敌方“单体攻击/单体技能”必须选择嘲讽者(范围/全体类不受影响)。」
补充:
多个嘲讽: 随机选择嘲讽者
与净化·解除异常: 无法被净化。所以应该属于硬控/增益
目标字段填写:
自身、随机友方/敌方: 给此个体施加嘲讽
全体友方/敌方: 1v1中,相当于释放了一个空技能,净化还解不掉;在团队、混战中,就是让其阵营成为众矢之的
集火:
官方描述: 「给单个或全体敌人/友方叠加集火 debuff (可被净化解除):多阵营混战时,带集火目标的阵营被随机选为攻击目标的概率更高;一旦选中该阵营,攻击方会被强制攻击集火目标(有多个集火目标时随机其一)。群体/范围类技能不受影响。」
补充: 无
净化·解除异常:
官方描述: 「清除目标中毒、灼烧、集火、破盾、攻击/速度降低、触发几率降低(不清硬控与增益)。」
补充:
与嘲讽: 无法清除嘲讽
提升/降低触发几率:
官方描述: 「持续回合内把目标所有主动技能触发概率整体±X%(钳制 0~100);多个来源分别计时。」
补充:
钳制: 触发概率被限制在0~100
========== 被动技能 ==========
说明: 监听到对应事件时,根据概率触发,多个相同事件根据书写顺序决定优先级。被动技能数量无上限,且不受眩晕、沉默、麻痹等影响
反弹伤害:
监听: 受到普通攻击时
官方描述: 「被普通攻击命中时(该次攻击未被闪避/格挡/免疫),按“反弹%”把该次普攻伤害的一部分反弹给攻击者(以普攻原始伤害为基数)。可选普通伤害或真实(无视护盾与减伤);普通伤害正常受护盾与减伤影响,均不会被闪避。」
补充:
原始伤害: 详见下方普通攻击伤害构成的D1~D3
回合再生:
监听: 每回合开始时
官方描述: 「每回合开始时回复一次HP(每回合判定概率)。」
补充:
与主动技能中自身回复生命的区别: 每回合开始时触发,无需轮到角色行动回合触发
反击伤害:
监听: 受到普通攻击时
官方描述: 「被普通攻击命中时(该次攻击未被闪避/格挡/免疫),按“反击%”以自身攻击对攻击者反击;可选普通伤害或真实(无视护盾与减伤);普通伤害正常受护盾与减伤影响,均不会被闪避。」
补充: 无
击败吸血:
监听: 击败敌人时
官方描述: 「自己击败敌人时按数值回血(每次独立判定概率)。」
补充: 无
光环·友方加攻/加盾:
监听: 每回合开始时
官方描述: 「每回合开始给所有存活友方加攻/加盾(每回合判定概率)。」
补充:
与主动技能中全体友方加攻/加盾的区别: 每回合开始时触发,无需轮到角色行动回合触发
半血护盾:
监听: 被普通攻击命中 且 首次当前HP<50%最大HP时
官方描述: 「被普通攻击命中时,若自身生命已低于50%,自动获得一次护盾 (每场一次)。」
补充: 无
退场伤害:
监听: 被击败时
官方描述: 「自己被击败时结算一次退场伤害:可设固定值或按最大生命%、随机敌方或全体敌方、是否真实(无视护盾)、触发概率;随机敌方=命中1个,全体敌方=全体。」
补充: 无
========== 战斗机制 ==========
1. 纯回合制,根据SPD比大小决定先后手(同SPD则随机),不存在SPD高就额外行动
2. 每个角色每回合仅可普通攻击1次
3. 一个角色的一回合:回合开始被动(如果有) → 主动技能(如果有) → 普通攻击 → 结束此角色回合。部分被动技能(反弹、反击、退场等)在对应事件发生时插入结算,不占用回合
========== 平局判定 ==========
1v1: "第50回合结束后,双方均有角色存活" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
团队战: "第50回合结束后,存活阵营数量≥2" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
混战: "第50回合结束后,存活阵营数量≥2" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
========== 关于攻击的伤害构成 ==========
// 以下为个人实测结果,可能存在误差
// 属性增伤即“A对B攻击增伤”
// 属性减伤即“B对A攻击减伤”
// 伤害加成是加算
普通攻击伤害构成:
基础伤害阶段:
D1 = max(1, floor(自身ATK × 伤害倍率 × 随机波动))
伤害加成阶段:
D2 = floor(D1 × (1 + 伤害加成%))
属性修正阶段(二选一):
D3 = round(D2 × (1 + 属性增伤%)) // 若为A
D3 = round(D2 × (1 - 属性减伤%)) // 若为B
随机波动: 推测为0.85~1.15的连续均匀分布
举个例子: 一个ATK20角色,伤害倍率1,无属性,无伤害加成。理论最大伤害20 × 1 × 1.15 = 23,但是随机波动几乎必然<1.15(由于随机波动是连续均匀分布,取到恰好 1.15 的概率为 0),而20 × 1 × 1.14999… = 22.999…,向下取整后仍为22,所以实际无法到达23
补充:
普通攻击的目标: 默认为随机敌方。仅强化普攻可以改变
伤害倍率: 默认为1。仅强化普攻可以改变
造成直接伤害/真实伤害的伤害构成:
伤害加成阶段:
D1 = floor(面板值 × (1 + 伤害加成%))
属性修正阶段(二选一):
D2 = round(D1 × (1 + 属性增伤%)) // 若为A
D2 = round(D1 × (1 - 属性减伤%)) // 若为B
防御减伤阶段(仅限直接伤害):
D3 = round(D2 × (1 - 防御减伤%))












