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【新游试玩】《猎海航路》

08/2812 浏览游戏上新
大家好,我们制作的海战卡牌肉鸽《猎海航路》现已开放试玩! 这是一款以一战名舰为主题的轻度策略游戏。你将选择舰船、编排五张战术牌,在随机生成的海图中规划航线、迎战敌舰、收集勋章,并尝试完成一次比上次更远的航行。 如果你喜欢卡牌构筑、自动战斗、随机探索,或者单纯对历史名舰感兴趣,欢迎登舰体验。

【五卡成链,顺序就是战术】

每轮交火前,你需要从牌组中挑选五张战术牌,调整顺序并组成行动链。 开战后,舰船会依次自动执行整条战术链。看似只是五张牌,但把增益牌放在哪一格、爆发牌先打还是后打、怎样让相邻卡牌互相联动,都会直接改变战斗结果。 减少重复操作,把思考集中在构筑与排序上——用简单的编排,打出完整的连锁反应。

【五艘名舰,五套独立流派】

游戏目前收录了多艘拥有独立机制的一战名舰:
埃姆登:不断叠加不会自然衰减的燃烧,等待时机集中引爆
玛丽女王:通过连续试射积累校射,完成高精度全舷齐射
V-25:快速补充并消耗鱼雷,以高速雷击制造爆发
U-9:在隐蔽与猎杀姿态之间切换,寻找致命的出手机会
塞德利茨:依靠护甲承受炮火,并用强力反击拖垮敌舰
更换舰船不只是更换属性,也意味着需要重新思考整套卡牌组合与行动顺序。

【超过50张战术牌,自由组合海战套路】

通用战术与舰船专属卡牌共同组成构筑体系。 你可以强化炮击、积累燃烧、连续发射鱼雷、叠加校射,也可以利用复制、重打、邻位增幅等机制,让一张牌带动整条战术链。 途中还会不断遇到新的卡牌选择。拿到强牌不一定就能获胜,怎样把它放进现有体系,才是真正的考验。

【随机海图,每一步都是取舍】

每次出航都会生成不同的海图、节点与航路。 航线上可能出现敌舰、补给锚地、特殊事件和未知风险。你可以选择相对安全的路线保存耐久,也可以闯入高风险海域,争取更多卡牌、金币与战术成长。 一场完整远征最多会穿越四张海图。前面做出的每一次选择,都会影响后续还能走多远。

【收集勋章,让上一段航程影响下一次出发】

完成航行、击败强敌后,可以获得代表舰长功绩的勋章。 勋章不仅用于收藏,还能提供持续生效的战术能力,并带来可以继承到下一次出航的卡牌。随着勋章槽逐步开放,你可以围绕舰船流派准备不同的开局方案,让每次远征都拥有新的起点。

【建设军港,解锁舰船与收藏】

回港后,你可以升级军港设施、解锁新的历史名舰,并查看已经发现的战术牌、敌舰资料、勋章与航海记录。 游戏还准备了多项成长目标和成就奖励。即使一次航行没能抵达终点,也可能为下一次挑战留下新的选择。 《猎海航路》目前仍在持续完善中,我们会继续调整舰船流派、卡牌平衡与探索节奏,并补充更多海域事件、名舰和战术内容。 非常欢迎大家试玩后留下真实感受:
  • 哪艘舰船最好玩?
  • 哪套卡牌组合最容易打出夸张连锁?
  • 哪些机制不够清楚或数值需要调整?
你还希望看到哪艘一战名舰加入游戏? 每一条建议我们都会认真查看,欢迎各位指挥官登舰,祝游玩愉快!
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【作品自荐】——《无尽战争2》截图
【作品自荐】——《无尽战争2》
我需要官方的帮助——一款由单人开发、近六万行代码撑起的太空4X,现在就缺这点积分了。 一、游戏基本信息 · 游戏名称:《无尽战争2》 · 游戏类型:太空题材 4X 策略经营 · 游戏模式:单机 + 多人联机(常驻服务器,1800人同服) · 屏幕方向:横屏 · 支持平台:移动端 + PC端 一句话简介: 在300×300星系的银河中,采矿、造舰、研发、征服,拥有实时可视化舰队战斗和完整工业产线——
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【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)截图
【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)
《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
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《狗狗家园建设者》 一款治愈又上头的放置经营游戏,现已上线!截图
《狗狗家园建设者》 一款治愈又上头的放置经营游戏,现已上线!
你是否也幻想过——如果狗狗有自己的世界,会是什么样子? 是热闹的小狗窝,是香气四溢的大食堂,还是摇着尾巴上课的狗狗学院? 现在,这一切都在我的新作 《狗狗家园建设者》 里变成了现实!🎉👉 一款治愈又上头的放置经营游戏,现已免费上线! 🦴 点击→建造→繁荣:零门槛的快乐循环游戏从一根骨头开始。点击屏幕上的大骨头,积累资源,建造第一座「小狗窝」——它会自动为你产出骨头。很快,你会解锁训练场、狩猎小队、
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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新手小白学习做游戏的第二天截图
新手小白学习做游戏的第二天
今天taptap的#聚光灯gamejam活动 开始了,一下子发放了2万的积分,看着满满的积分我也不搞什么本地AI了,直接在taptap制造里开簉,开始还挺顺利的我说什么AI做什么,人和机器配合默契,我也笑的美滋滋,然后就遇到了个难题,我就说了AI一句,到现在他也不理我了。。。。#聚光灯gamejam开发者日志
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01:13
【游戏自荐】《王朝崛起》——一个人做的2D骑马砍杀,但真的上头截图
【游戏自荐】《王朝崛起》——一个人做的2D骑马砍杀,但真的上头
略沙盒,玩法硬核,还在修bug,但真的上头 先声明:我不是托,是开发者自己来安利的。如果你喜欢《骑马与砍杀》那种从零拉起部队、跑商、招降将领、攻城叛变的玩法,那这款游戏大概率会对你的胃口。 一、这游戏玩什么? · 超大的2D沙盒地图:64座城市 + 128个村庄,四大势力割据,满地图的蛮族部落。· 动态世界 & AI:AI势力之间会自己宣战、结盟、叛变;武将忠诚度低了会自立为王,最多能冒出8个新势
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# GameJam 开发者日志(3)截图
# GameJam 开发者日志(3)
今天进入开发的第(15/18 )天。 打磨手感,在我看来就是不断的把游戏表现得更接近物理世界的真实反馈。 在频繁的调试表现过程中,要时刻留意(图2)底下这个圆形百分比缓存进度,如果将近100%,不要进行大任务,会损耗token,且无法完成。可以进行很细小的工作,或新建一个窗口 开发过程 有一些升降梯,移动梯,它们的存在会频繁影响了主角的跳跃行为。 在不断的调试过程中,ai的行为可能会超出你的预设,
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