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《我要成为漫画家》开发心得
3 小时前18 浏览综合
我是一个完全不懂代码的纯新手,之前用tap制造做过一个 2.5D 像素项目,因为体量失控烂尾了,长期积分也用完了,也负债了,目前负债了7000多嘛。
所以这次抓住TapTap 的聚光灯第三期的赛事的机会,从零做完了我的第一款上线游戏——现实向互动叙事视觉小说作品《我要成为漫画家》,8月29日已上架。这篇写全流程的心得和踩过的坑。
一、立项:先承认自己的短板
我对自己有清醒的认识:不会写代码,美术也拉胯,虽然我会画画但是最多只是临摹,让我自己发挥的话,就是一坨。
所以这次选题直接绕开硬伤——做纯文字叙事游戏,让"故事"承担演出。
《我要成为漫画家》这款游戏主要讲的是:一个怀揣漫画梦想的年轻人,在无数次退稿、生活压力与自我怀疑中挣扎,在一个阴雨连绵的深夜与理想现实对峙。玩家陪他走过这一夜,在坚持、妥协与和解之间做选择,其实也是写实,我从小开始自己乱涂乱画就学会了临摹,看到很多漫画就想着以后当一个漫画家吧,但是我基础薄弱加上我又懒,画画速度慢一个角色大概一两个小时能画完,而且有时候其实很迷茫,要继续画画,还是放弃画画?之后最后决定做这种游戏。
然后选定这个题材后,我我先用本地开发创建项目,然后用 TapTap 制造绑定活动项目以后就开始做了,说实话这是我最庆幸的决定:不需要配置环境,不用写一行代码,描述玩法就能生成原型,当晚我就见到了能跑的版本。
二、TapTap 制造里我是怎么搭起来的
1.剧情框架:先用文档把"一夜的流程"拆成节点清单(开场收到信 → 三次退稿回忆→成立工作室→新人篇 → 深夜抉择 → 结局),再在制造里按节点搭逻辑,纯拖拽,零门槛
2.对话与选择:核心是"态度分支"结构——共享主干 + 结局收束,前中期的选择只影响【几段对话见到的角色】,最后汇合到【2-3个】结局,避免文本爆炸
3.氛围:氛围的话基本上我都是交给ai自由发挥,包括音乐和配音
4.美术:美术和画风【基本上是漫画分镜的形式,只有主角是我在豆包做的然后抠图发给塔塔啦统一漫画画风】搞定封面和场景,把省下的时间全砸在台词打磨上
三、踩过的坑
1.坑一:【生成的素材总会有瑕疵,这个应该是因为ai不是什么都完美】
2.坑二:【配音触发对不上文字的问题,有时候塔塔啦会出现工作异常,只能重新让它做】
3.坑三:【积分预算没算好,初期迭代烧太快】
四、上线与反馈
8月29日发布,玩法与试玩链接在 TapTap 制造论坛和游戏官方论坛,上线至今【热度72/关注量65】。玩家最意外的反馈是【两条真实评论】。
新剧情更新大概就做完了,后续计划出 2.5D 俯视角像素风版本,让玩家更真实的体验漫画家的生活。
五、给同样零基础的朋友
1.没代码、没美术,也能做游戏——选对品类比选对工具更重要
2.TapTap 制造把门槛压到了“会打字就会做”,但成本省下来的地方,要用内容密度补回去
3.叙事游戏的核心是节奏和选择的意义,别堆太多无意义的分支数量
最后一句话:工具帮你省掉了写代码的时间,但省不掉你写好一个故事的时间,有想法就冲。













