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《我要成为漫画家》开发心得

3 小时前18 浏览综合
我是一个完全不懂代码的纯新手,之前用tap制造做过一个 2.5D 像素项目,因为体量失控烂尾了,长期积分也用完了,也负债了,目前负债了7000多嘛。
所以这次抓住TapTap 的聚光灯第三期的赛事的机会,从零做完了我的第一款上线游戏——现实向互动叙事视觉小说作品《我要成为漫画家》,8月29日已上架。这篇写全流程的心得和踩过的坑。
一、立项:先承认自己的短板
我对自己有清醒的认识:不会写代码,美术也拉胯,虽然我会画画但是最多只是临摹,让我自己发挥的话,就是一坨。
所以这次选题直接绕开硬伤——做纯文字叙事游戏,让"故事"承担演出。
《我要成为漫画家》这款游戏主要讲的是:一个怀揣漫画梦想的年轻人,在无数次退稿、生活压力与自我怀疑中挣扎,在一个阴雨连绵的深夜与理想现实对峙。玩家陪他走过这一夜,在坚持、妥协与和解之间做选择,其实也是写实,我从小开始自己乱涂乱画就学会了临摹,看到很多漫画就想着以后当一个漫画家吧,但是我基础薄弱加上我又懒,画画速度慢一个角色大概一两个小时能画完,而且有时候其实很迷茫,要继续画画,还是放弃画画?之后最后决定做这种游戏。
然后选定这个题材后,我我先用本地开发创建项目,然后用 TapTap 制造绑定活动项目以后就开始做了,说实话这是我最庆幸的决定:不需要配置环境,不用写一行代码,描述玩法就能生成原型,当晚我就见到了能跑的版本。
二、TapTap 制造里我是怎么搭起来的
1.剧情框架:先用文档把"一夜的流程"拆成节点清单(开场收到信 → 三次退稿回忆→成立工作室→新人篇 → 深夜抉择 → 结局),再在制造里按节点搭逻辑,纯拖拽,零门槛
2.对话与选择:核心是"态度分支"结构——共享主干 + 结局收束,前中期的选择只影响【几段对话见到的角色】,最后汇合到【2-3个】结局,避免文本爆炸
3.氛围:氛围的话基本上我都是交给ai自由发挥,包括音乐和配音
4.美术:美术和画风【基本上是漫画分镜的形式,只有主角是我在豆包做的然后抠图发给塔塔啦统一漫画画风】搞定封面和场景,把省下的时间全砸在台词打磨上
三、踩过的坑
1.坑一:【生成的素材总会有瑕疵,这个应该是因为ai不是什么都完美】
2.坑二:【配音触发对不上文字的问题,有时候塔塔啦会出现工作异常,只能重新让它做】
3.坑三:【积分预算没算好,初期迭代烧太快】
四、上线与反馈
8月29日发布,玩法与试玩链接在 TapTap 制造论坛和游戏官方论坛,上线至今【热度72/关注量65】。玩家最意外的反馈是【两条真实评论】。
新剧情更新大概就做完了,后续计划出 2.5D 俯视角像素风版本,让玩家更真实的体验漫画家的生活。
五、给同样零基础的朋友
1.没代码、没美术,也能做游戏——选对品类比选对工具更重要
2.TapTap 制造把门槛压到了“会打字就会做”,但成本省下来的地方,要用内容密度补回去
3.叙事游戏的核心是节奏和选择的意义,别堆太多无意义的分支数量
最后一句话:工具帮你省掉了写代码的时间,但省不掉你写好一个故事的时间,有想法就冲。
最后很开心和能各位新手以及大佬们交流游戏开发经验。#开发心得 #聚光灯游戏开发心得接力 #发现好游戏 #游戏杂谈 #独立游戏开发
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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感谢官方大大真的让我通过了截图
感谢官方大大真的让我通过了
我抱着试一试的心态,用了这个聚光灯活动,活动免费白嫖的10万积分,做我不擅长的叙事游戏,我跟官方审核说清楚原因,升级开发者计划二用来做新游戏,没想到真的通过,牛牛牛( ఠൠఠ )ノ点赞点赞👍,效率真高,不过我记得开发者计划二以前不是有每日积分的吗,怎么只剩下周期积分了[表情_疑惑][表情_疑惑]
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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游戏从"能玩"到"好玩“【有干货+真实踩坑】截图
游戏从"能玩"到"好玩“【有干货+真实踩坑】
《数字狂叠》:2048 改造三步走大家好,我做了一款 4×4 滑动合成的数字游戏《数字狂叠》,已经上架 TapTap 了。今天不吹游戏,只聊聊我是怎么把一个"能玩"的基础 2048 一步步改成"好玩"的,顺便分享几条投喂嗒啦啦省积分的实在经验。改造三步走第一步:打磨合成手感反馈 基础版合成就是两个方块吸附在一起,干巴巴的。我让嗒啦啦加了:合并弹跳动画、数字短暂放大回弹、连锁合成时音调递增+震动增强
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积分截图
积分
越欠越多的积分,计划二也申请不通过……
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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新游已上线,欢迎大家游玩截图
新游已上线,欢迎大家游玩
因为本人很懒,不想画画,所以做了一款互动剧情向叙事文字视觉小说短篇游戏。 家人们,坚持住等我有了电脑手戳2.5d俯视角像素风版的《我要成为漫画家》让你们更好的真实体验漫画家的生活。 最后感谢大家游玩,在第三期叙事主题赛事活动结束前我会更新新剧情。
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造截图
AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造
在多人或竞技游戏中,如何让 AI 队友不呆板?如何在高延迟下实现丝滑的竞技体验?本期我们采访了《猛攻兄弟》与《飞驰登山拉力赛车》的作者,分享他们的经验之谈~ 2026/03/30 - 2026/4/6 本期核心看点: 数据概览:该周上架游戏中动作策略模拟类持续领跑优质分发榜,占比均达 43.08%。 重点关注:让 AI 像活人,让同步“零延迟” —— 多人竞技开发实战 避坑指南:人工测评准入与分
精华
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