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不断优化,不断打磨!
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红衣鬼的概念设计
红衣鬼的概念设计,不过最终游戏里会转成像素风格,超级图可以作为福利送给大家
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为什么我要做一款关于“死后”的游戏
善恶不是审判,而是你存在过的证据
小时候参加过一次葬礼。
我看见大人烧掉一张写着死者名字的“路引”,就问:人都已经死了,为什么还需要地图?
旁边有人随口说了一句:
“下面太大了。没人带路,会走丢的。”
我当时没觉得害怕。
很多年后再想起这句话,才突然感到一种说不出来的恐惧。
我们总以为死亡之后最可怕的是下地狱,是受审,是为做过的坏事付出代价。
但如果死后根本没有人在等你呢?
没有阎王,没有判官,没
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善恶2世界总览
这个世界由四重领域构成,如同一颗被层层包裹的果实:
宇宙结构
现世 — 生者居住的物质世界。凡人在这里度过短暂的一生,每一念善恶都在灵魂上刻下不可磨灭的印记。现世是功德与罪恶的源头,是所有灵魂的起点,也是它们的归宿。
冥域 — 死者往来的中转之地。它既不属于天堂,也不属于深渊,是位于两者之间的灰色地带。冥域的本体是一条无尽延伸的鬼路网络,如同宇宙的血管系统,将死者的灵魂从现世输送到各自的终点。冥域
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冥界的汤,不是让你忘记,而是让你继续走
《善恶启示录2》预计9.25号正式上线,欢迎各位玩家大大预约。
冥域里流传着一件怪事。
鬼路深处,偶尔会出现一个端着汤的失魂者。
没人知道它从哪里来,也没人见过它喝汤。它只是端着一只碗,在阴雾里不断巡行。
遇见汤力耗尽的行路鬼,它便停下来,将整碗汤递过去。
喝下魂汤的鬼,魂火会骤然明亮,脚步也随之加快。可这种力量不会永远存在。每走过一段鬼路,汤力便会消散一点,直到它恢复原本的速度。
若一路上都没有
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一份冥府档案:关于"记忆贩子",以及阿刻戎河里的那些碎片
在狄斯城,如果你想买东西,去莉丝的角落商店。如果你想打听消息,你得找一个没有名字的人。
人们叫他"记忆贩子"——因为他卖的,是记忆。
冥域有一条河,叫阿刻戎河。河水由灵魂的记忆残片组成:每一滴水,都曾经是某个人的一部分人生。你在河边行走时,有时能看到水面浮出模糊的面孔、破碎的场景、一个母亲呼唤孩子的声音刚出口就被水流冲散。
大多数灵魂经过阿刻戎河时匆匆而过。但记忆贩子没有。他发明了一种方法,从河水
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魂魄系统的概念设计
魂魄系统的概念设计,这一次,彻底优化了整个魂魄系统,魂魄在化形前,是可以叠加的,化形后,可以上路和培养。魂魄晋升,会消耗化形前的魂魄,不在需要繁琐的操作,也不会在背包中有成千上万的魂魄,看的眼都瞎了。
#善恶启示录2 #发现好游戏 #游戏自荐 #游戏日常
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地狱门扉前,立着两块没有尽头的石碑。
善恶启示录2预计9.29日正式上线,欢迎各位玩家大大预约
地狱门扉前,立着两块没有尽头的石碑。
左边刻着:
“善恶有报。”
右边刻着:
“生死两界。”
所有来到这里的鬼,都必须回答守门人一个问题。
说出真话,锁链便会松开一节。
说谎,门也会开。
但门扉会从你的魂魄中取走一段记忆,作为通行的代价。
有人忘记了自己的名字。
有人忘记了回家的路。
还有人跨过门扉以后,突然发现自己已经记不起那个最想再见一
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冥河垂钓,引渡魂魄
在善恶启示录2中,你可以在冥河使用不同的钓竿进行垂钓,有概率获得初级魂魄,还有各种奇奇怪怪的冥河物品。
#善恶启示录2 #游戏自荐 #发现好游戏 #游戏日常
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开发日志:160个敌人终于设计完了
今天把16个区域的敌人全部设计完了。每个区域10个,一共160个。
说实话,一开始我是用表格在做这件事的。列A写区域名,列B写敌人名,列C写类型。填到第四个区域的时候我突然意识到一个问题——这些东西长得越来越像。火骷髅、冰骷髅、毒骷髅,换了个属性就算新敌人了。
这不是我要的。
后来我把表格关了,打开之前写的世界观文档重新读了一遍。
《善恶启示录2》的每个区域都有自己的历史。灰烬喉曾经是一座铸造之城
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