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令人窒息的发展
数代人战争,亲人的自相残杀,大局的牺牲品,扭曲的母爱
唯一一个轻松点的就是魔王的墓志铭了,不用自己思考的感觉()
感觉已经能写成短篇故事的程度了,不死的魔女复活已逝的女儿去杀死自己的儿子,最后女儿被兄长杀死,最小的弟弟杀死了作恶的哥哥
最后一位痛苦的母亲选择归还一切步入死亡[表情_开心]
@普通的路人
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不是这送礼人是谁?
明明已经变成魔物了还要偷偷送礼物给露丝关心孩子吗,哈基露你这家伙(
@普通的路人
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普通模式通关!
普通模式通关,下一步准备通勇者模式[表情_开心]
@普通的路人
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2026 年 09 月 06 日开发日志: 让走位成为战斗的一部分
昨晚忘记发了,今天补上,感谢 taptap 赠送的 maker 积分#聚光灯gamjiam !及时雨啊赈灾粮用于下来了!
主要推进了《轮回者计划》的战斗场地。之前的战斗以固定站位下的行动、目标选择为主;现在已经有了一个可以实际走位的网格演习场,开始把距离、掩体和队友配合放进每一次决策里。
之前有提及过,简化为 2d 横版场景的核心原因是工期来不及,现在看看好像能冲刺一把,周六尝试完善了一下。
官方
@icepro君
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把B服云存档下载到刚建的新号会发生什么?
我把B服的云存档下载到没有付款过的taptap下载的心之钥上面就变成这样子了:-D
(疑似试图白嫖一遍模组包失败)
@普通的路人
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大家好,这是一份在零散时间里做出来的“无限流”跑团小作
各位玩家朋友们,大家好!
我是《轮回者计划》的单人独立开发者。本游戏的第一次发帖,想和大家正式打个招呼,聊聊这款游戏的由来。
灵感源头:关于《无限恐怖》与 TRPG 的执念
作为一个老跑团人和无限流读者,《轮回者计划》的灵感最早其实就是源于《无限恐怖》和那份经典情怀:
冰冷的主神空间、残酷的世界线挑战、每一个有生平有经历的轮回者角色,以及不可逆的永久死亡。
我一直很想做一款游戏,不用虚假的数值
官方
@icepro君
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2026年09月04日开发日志
本周有其他开发内容,所以更新不是太多,目前版本号 (build.138)
gamejam 还没截止,我现在还可以小小冲刺一波。目前轮回者计划主要进行了如下开发任务:
1. 旧存档迁移
人物快照 schema 10/11 自动升级到 13,保留剧情位置、生命损耗、背包、装备和账号进度,补齐认知滤镜、经历字段及当前派生属性
2. 损坏存档可放弃
完整 Session 无法恢复时,仍能使用账号和入场人物
官方
@icepro君
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2026 年 09 月 05 日开发日志
今天又往前冲了一段。
目前线上版本为 build.140。今天除了继续处理存档与创角问题,也集中调整了战斗流程、骰子体验和终局战斗表现。第二批刚完成的内容仍在开发分支测试,预计随 build.141 发布。
目前《轮回者计划》主要完成了以下开发任务:
1. 存档迁移与死亡重开
旧人物快照可以自动迁移到当前格式,并尽量保留剧情位置、生命损耗、背包、装备和账号进度。
修复长明结局死亡后,新轮回角色退出
官方
@icepro君
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