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怎么用 AI 工作流做一款音游?《INVADE》访谈分享

精华修改于09/07127 浏览开发者实践分享
在 TapTap 制造的作品中,音游并不是一个常见品类。本期我们采访了一位刚大学毕业的开发者A一brother,聊了聊他如何借助 TapTap 制造,从零开始制作一款 2D 音游《INVADE》。
这款作品最初是一次玩法尝试,后来逐步加入曲目、谱面、UI 和动效,最终成为一款可以实际游玩的游戏。
那么,一款音游具体是怎么做出来的?下面就从《INVADE》的制作过程说起。
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一、先确定音游的核心体验

音游的核心不只是播放音乐和点击音符,更重要的是让音乐、操作和画面反馈连接起来。
制作《INVADE》时,开发者先确定游戏的基本玩法,再围绕音乐设计音符和操作。音乐负责节奏和氛围,音符对应玩家操作,判定、UI 和动效则帮助玩家理解反馈。
音游的核心体验:让玩家听得懂节奏、看得清提示,也能及时感受到每一次操作的结果。
因此,音乐、音符、判定和反馈需要放在一起不断验证,而不是完全分开制作。
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二、从音乐到打点,逐步搭建游戏内容

开发者会结合游戏设定、玩法节奏和整体氛围确定音乐方向,而不是只输入一句“生成一首音乐”。《INVADE》最终收录了大约 8 首曲子,但实际生成和筛选过的音乐有几百首。
“游戏里面入库的曲子只有 8 首左右,但实际上生成的曲子肯定有几百首。”
选定曲目后,再根据歌曲的节拍和段落设计音符:舒缓部分适当留白,节奏变化明显的部分增加操作。之后将音乐和谱面放进游戏中试玩,检查音符时机、操作密度和难度变化是否自然。
在音乐与操作之间的对应关系上,开发者也会结合 AI 生成和人工调整进行校准:
“如果想实现真正意义上的音乐打点,最后还是得自己一个一个去校准。”
TapTap
《INVADE》曲库画面
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三、从基础玩法到完整作品:用 AI 做音游的 3 个 Tips

《INVADE》不是一次生成完成的。开发者会把美术、音乐、玩法和动效分开处理,再放回项目中统一调整。

1. 美术素材单独开对话

制作美术素材时,先单独开启对话探索整体风格,再生成具体的背景、UI 和其他素材。风格确定后,再将素材带回游戏项目中使用。
简单来说,就是先探索风格,再制作素材,最后回到项目中调整。这样可以减少美术对话和功能修改互相干扰,也更容易保持视觉风格一致。

2. 音乐放在项目里生成

和美术不同,音乐会放在游戏项目中生成,因为它需要结合当前游戏的设定、玩法和节奏。可以先让 AI 了解游戏是什么,再描述想要的音乐情绪和节奏,生成多首后进行筛选,最后放入游戏中试听和试玩。
音乐生成只是开始,是否适合游戏,还要看它和玩法结合后的效果。

3. 带着约束词分步骤修改

在持续开发中,开发者会反复提醒 AI 保持游戏稳定、不要修改服务器配置、不要改变既定玩法和交互,并保留已经完成的功能。
面对复杂需求时,他会先让 AI 复述自己的理解:
“先问 AI 懂不懂你的意思,等它把你的想法总结出来,确认是对的,再继续生成。”
修改时也尽量一次处理一个重点,完成后立即试玩:
“如果对品质有要求,就不能一句话让它同时做三四件事。步骤越简短、越精炼,越不容易出错。”
一句话总结:美术单独探索风格,音乐结合项目生成;每次先确认需求,再带着约束词分步骤修改。
TapTap
《INVADE》开发过程
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四、一款音游的完成,来自不断调整

从确定音乐方向、生成和筛选曲目,到设计音符、调整节奏,再到完善 UI 和动效,《INVADE》的制作经过了多轮试玩和修改。开发者会重点检查音乐和音符是否匹配、操作节奏是否顺手、判定反馈是否清晰,以及 UI 和动效是否会影响玩家判断。
AI 可以帮助完成部分生成和修改,但最终的节奏安排、操作体验和整体取舍,仍然需要开发者自己判断。正如开发者所说:
“我还是尽可能把这个音游做出一点产品感,起码第一眼看上去不要太粗糙,像一款真正的游戏。”
《INVADE》从一个音游想法开始,经过音乐、打点、UI 和动效的逐步调整,最终成为了一款可以试玩的作品,也为在 TapTap 制造上尝试音游制作提供了一个具体案例。
TapTap
游戏美术素材调整
TapTap
游戏动效调整过程
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本期分享的音游作品《INVADE》已经上线 TapTap,欢迎进入游戏,亲自体验音乐、节奏与操作结合后的效果。
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