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新游上新【我当非主流的那些年】

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各位 TapTap 的朋友们,大家好。我是《我当非主流的那些年》的开发者。
想跟大家介绍一下这个游戏,它不只是"体验一个故事",而是想做成一套系统,让每个人都可以讲述属于自己的故事。
## 这是一个什么样的游戏
官方剧情是一款以「非主流时代」为背景的叙事互动游戏。你扮演一个 2006 年上初二的小镇少年——渴望被看见、内心敏感、正在笨拙地寻找自己。
从初二到毕业,整整十年。你能在学校、网吧、地下商场、天台、KTV 这些地方留下脚印,也能遇见网吧队长、文艺委员、潮店老板这些在那个年代真实存在过的人。
PS: 这一部分还没有完成,因为大部分的时间都在搓编辑器。
如果说上面的玩法是第一层,那第二层才是这个项目真正想做的:**每个玩家都可以成为创作者**。
游戏内置了完整的剧情编辑器——不是简化的"填表",是正经的节点式编辑:人物、场景、BGM、分支选项、结局,都能逐条配置。你可以:
- 创作自己的章节,一键存到云端;
- 通过云存档ID,去剧本工坊下载试玩别的玩家写的作品;
- 每部作品都支持**周票投票**,你投出的票数、作品的热度都会真实同步到云端;
- 服务器常驻在线,多人可同时游玩和上传——我们希望工坊里沉淀下来的,是真正值得读的故事,而不是随手乱填的草稿。
也就是说:**单机部分是一个完整的叙事游戏,联机部分是一个持续生长的故事社区。**
## 视觉与氛围
美术上我们选了一条比较"作"的路——**JOJO 漫画风**。高对比、硬朗线条、大号拟声词、浓墨重彩的角色立绘和 90+ 张场景,配十几首独立 BGM,氛围光晕随场景切换。不为别的,因为"非主流"本身就该是张扬的、情绪饱满的、不怕被围观的。
当然,后续有能力会更新其他美术风格,以适配玩家们不同的故事。
## 写在最后
这游戏现在还在**公开测试**阶段,剧情主线已完整可玩,编辑器、工坊、云存档、周票系统都已上线。
如果你曾经也是那个把签名改成火星文、在空间里写长篇日志的少年少女,或者你也有过类似“叛逆”或者“个性”的经历——欢迎来试试,讲述属于自己的故事。
把故事写进你的人生,或者,把人生写进故事。
PS:工坊已经更新物品和属性,或许支持更多类型叙事,等待大家的探索
合集
我当非主流的那些年
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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更新日志 20260909
工坊增加获取物品、属性,条件显示等功能 新增大量备选美术素材
官方
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【作品自荐】我的小小冒险团截图
【作品自荐】我的小小冒险团
【作品自荐】我的小小冒险团 — 颇有深度但易上手的冒险经营RPG 大家好,我是霜蚀工作室的开发者,今天来自荐我的游戏《我的小小冒险团》。(怎么连自荐贴都一股AI味) 一句话定位: 这是一款融合据点经营、角色养成、回合制战斗、装备收集和PVP竞技(不强制)的冒险RPG。游戏融合了《腐烂国度2》的据点管理、常规RPG的角色培养、一点点据点防御战、以及我前作《冒险伊始2·军团》的世界观。 核心玩法: 🏠
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[开发者日志Day1]截图
[开发者日志Day1]
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 大家好,我是《乱世酒楼》的开发者滚滚 本次聚光灯 GameJam,我们团队立项开发一款无固定剧本、纯涌现叙事的乱世酒楼经营游戏。 我们准备制作一款乱世之下的模拟经营类游戏,没有想到仅一天的工作能有这么大的进展 一、今日会议结论 涌现型游戏设计理念 世界观与背景设定 核心玩法与系统设计 美术风格与开发工具 后续工作计划
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【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路截图
【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路
21 天挑战开工了。 游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。 【这一局讲什么?】 一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。 【为什么这算"涌现"?】 本届主
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【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》截图
【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》
大家好,我是秋夜海棠,最近一个人在用 TapTap Maker 做《心动恋综模拟器》。折腾了好一阵,来论坛交一份作业,也想找些同样喜欢恋综和剧情游戏的朋友聊聊。 游戏从搬进海岛小屋开始。一起吃饭、聊天、约会,晚上再想想,那条心动短信究竟要发给谁。十三天相处下来,有人会越来越近,也有人聊得很好,最后还是没走到一起。 目前可以选择不同的男女主角体验。除了主线剧情,也能换穿搭、在小岛上找人单独相处,发朋
TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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