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【周期百科】员工生产力是怎么计算的

修改于09/1252 浏览攻略 疑似 AI 合成内容
企业生产力并不是简单相加员工的三项属性。完整计算可以分为五步。
第一步:计算员工的最终属性
员工有三项生产属性:智力、力量、耐力。
而前不久上线的词条,有些可以增加固定属性,有些按百分比增加属性。
实际计算时,计算顺序是:
最终属性 = 基础属性+词条固定值,再计算百分比加成,最后向下取整
例如,一名员工有:
  • 基础力量:20
  • “壮实”增加3点力量
  • “大力”增加20%力量 最终力量为: (20+3)×1.20=27.6,向下取整后为27点。
负面属性词条也按这个顺序参与计算,但最终属性不会低于0。

第二步:按照企业系数换算基础生产力

每种企业都有自己的智力、力量、耐力系数。(具体系数见附图)
员工基础生产力=最终智力×智力系数+最终力量×力量系数+最终耐力×耐力系数
例如,钢铁厂的系数是:
  • 智力:0.8
  • 力量:1.6
  • 耐力:0.9
某名员工最终属性为:
  • 智力20
  • 力量30
  • 耐力25
那么这个员工在钢铁厂的基础生产力是:
20×0.8+30×1.6+25×0.9 =16+48+22.5 =86.5
同一个员工放进不同企业,因为企业系数不同,能提供的生产力也会不同。

第三步:计算员工个人状态加成

基础生产力还会受到员工状态、福利、罢工以及部分词条影响。
员工每日状态的生产力倍率为:
积极 x 1.20
舒适 x 1.00
生病 x 0.80
如果上面那名钢铁厂员工当天处于“积极”状态,他的生产力实际是:86.5×1.20=103.8
此外还要注意:
  • 福利有效时,员工正常提供生产力。
  • 福利过期后,员工通常不再提供生产力。
  • 拥有“铁人”词条的员工,福利过期后仍能保留一部分生产力。
  • 员工处于罢工状态时,不提供生产力。
  • “老将”“新人王”“独狼”等词条也会在这一步影响员工个人生产力。

第四步:计算全体员工与团队词条

企业会先把所有员工经过个人倍率调整后的生产力相加,然后进行一次四舍五入。 之后再计算团队词条:
  • “带头人”提供企业整体生产力加成。
  • “害群之马”降低企业整体生产力。
  • 多个“带头人”不会累加,只取效果最高的一个。
  • 多个“害群之马”也不会累加,只取减成最多的一个。
  • “带头人”和“害群之马”可以同时生效。 例如,企业中同时存在:
  • 五星带头人:企业生产力+5%
  • 三星害群之马:企业生产力-3% 最终团队效果为: +5%-3%=+2%
所以“害群之马”不是只影响员工自己,而是会拖累整家企业,通常应优先处理。

第五步:计算企业等级倍率

大部分生产企业和服务企业升级后,会获得企业生产力倍率:
企业等级生产力倍率
1级×1.00
2级×1.10
3级×1.20
4级×1.30
5级×1.40
6级×1.50
部分商店、医院等企业的等级倍率固定为×1.00,升级带来的主要收益不一定是员工生产力倍率。
因此,完整计算可以概括为:
企业生产力=全体员工个人生产力之和(四舍五入)× 团队词条倍率 × 企业等级倍率
【周期百科】如何正确的招募员工?截图
【周期百科】如何正确的招募员工?
在《周期》游戏中,企业所招募的员工根据主属性不同,分为智力、力量、耐力、综合四种类型。 不同的企业招募到不同主属性的员工,所带来的生产力加成也不同。招到合适的员工是你的企业赚大钱的第一步。 我们把企业对应员工的属性整理到了图片中,方便玩家们进行对照。 招到高生产力的员工,记得给他加薪提升忠诚度哦!
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《周期》测试服0824更新公告截图
《周期》测试服0824更新公告
各位企业家: 大家好! 我们计划于8月24日对整个游戏界面进行优化 优化后整体风格不变,但界面效果、体验感会更流畅 欢迎大家体验 祝大家游戏愉快 《周期》项目组
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【周期百科】新手进阶企业怎么选?一篇看懂产业分类与赚钱方向截图
【周期百科】新手进阶企业怎么选?一篇看懂产业分类与赚钱方向
刚进入游戏时,很多新人会把企业简单分成“工厂”和“商店”。但真正决定经营方式的,并不是企业名字,而是: 你的产品最终卖给系统,还是卖给其他玩家经营的企业? 理解这一点,才能判断企业该生产什么、商品该挂零售还是批发,以及是否需要主动寻找合作伙伴。 一、直面系统需求的终端企业 这类企业位于产业链末端,商品或服务主要面向小镇居民和市场需求。 如果某件商品出现在“居民需求”或“市场需求”中,并且你的企业能
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【周期百科】员工忠诚度详解截图
【周期百科】员工忠诚度详解
一、何为忠诚度 忠诚度是“员工对当前公司的忠诚度”,不是玩家或企业的公共属性。员工无论是正常招聘还是被挖过来,入职时忠诚度都会重置为 42。忠诚度低于40时,员工会有被其他公司“挖角”的风险。 二、忠诚度如何变化 1、每天凌晨 3 点以后,系统会为每名在职员工结算一次忠诚度。当实际日薪高于期望日薪时,员工每天可增加 1 点忠诚度。实际日薪等于期望日薪时不增不减;低于期望日薪时,每天降低约 1~5
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《周期》测试服0821更新公告截图
《周期》测试服0821更新公告
各位企业家: 大家好! 我们将于8月21日进行一轮不停机更新,主要更新内容如下: 1、货币更名: 本次更新后,游戏内的货币名称由“钻石”更名为“贝壳”。更名后,其原有的价值属性不受影响。 2、海外采购上线: 系统将不定期开启采购计划,玩家可在“公共服务中心—海外采购”查看采购商品、最高收购价、采购进度、截止时间及个人限额。 将商品挂到市场且价格不高于收购价,系统便会按实际挂单价自动收购,先到先得。
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《周期》测试服9月2日更新公告截图
《周期》测试服9月2日更新公告
各位企业家: 大家好! 我们将于9月2日进行一轮不停机更新,主要更新内容如下: 一、产物重新定义:零售 / 非零售 此前只要能在零售市场卖的货,成本里都会隐含一层零售差价。这层差价本该只给「先进货、再摆上货架」的中间商留空间,却导致了电厂、水厂这类自己生产、自己零售的品价格不断上涨。 本轮进行如下调整: 1、零售品: -必须经过零售店转卖,如便利店、水果店、五金店卖的货 -零售品仍保留批发/零售两
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《周期》测试服0822更新公告截图
《周期》测试服0822更新公告
各位企业家: 大家好! 我们将于8月22日上线“里程碑”系统,原有的任务系统下线 里程碑系统针对各种风格玩家均设有不同激励,总奖励超过40万贝壳。 详情请于游戏内查看。 祝大家游戏愉快 《周期》项目组
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《周期》测试服0829更新公告截图
《周期》测试服0829更新公告
各位企业家: 大家好! 我们将于0829对游戏进行一轮更新,主要内容如下: 一、员工招聘模式升级 员工不再只看属性和等级,新增品质、特性、状态、福利四套养成。 1、招聘 员工「出价招聘」改为应聘大厅「抽卡」模式: 开局有多次免费刷新,之后每天会补充免费次数。 免费用完后,可用招聘信息牌刷新(系统商店可买,60 勋章/张)。付费刷新出高品质的概率更高,并带保底。 人才市场也能看到员工品质。 2、品质
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《周期》测试服0820更新公告截图
《周期》测试服0820更新公告
各位企业家: 大家好! 我们将于8月20日上线每日任务和活跃度系统,并开放榜单点赞功能。 一、每日任务和活跃度 玩家们可以通过完成每日任务获得活跃度,每日活跃度最高为100。 跃度达到20、60、80、100时,玩家可以开启对应的活跃度宝箱,获得道具或钻石奖励。 每种活跃度宝箱每天可以开启一次。 二、榜单点赞功能 影响力、总财富、交易额三大榜单新增每日点赞互动,三个榜单合计每天只能点赞一次。玩家可
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《周期》测试服0818更新公告截图
《周期》测试服0818更新公告
各位企业家: 大家好! 我们将于8月18日对游戏进行更新,具体更新内容如下: 1、数值平衡:全面对企业、生产线进行了平衡调整,使整体经济更平衡 2、数值平衡会影响到物价,请企业家们投产前谨慎计算; 3、数值平衡后,部分企业员工数量上限会降低;员工数量已超过上限的,优会进行减员(优先减去生产力和工资比值最低的,且不结算工资)。 4、本次更新提升了2级以上企业生产力加成,企业等级越高生产力加成越高(2
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