下载 App

6 岁做游戏赚近千元,21 岁大学生:我才更像小孩!

精华修改于12 小时前213 浏览开发者实践分享
这次线下访谈,我们请来了两位年龄相差 15 岁 的 TapTap 制造开发者:6 岁、即将上小学的翊翊,以及正在读大二的诺米。
翊翊还在读幼儿园大班,却已经做了 7 款游戏;诺米今年 5 月才第一次接触 AI 游戏制作。
我们让他们坐在一起,聊自己的作品,也试玩对方的游戏。聊到最后,诺米说:
“我本来以为他会做一些休闲小游戏,结果发现他在商业化上走得比我还远。放一起看,难道不是我更像 6 岁吗?”
horizontal linehorizontal line

6 岁开发者:我喜欢“赚钱”的游戏

翊翊用 TapTap 制造 做过 7 款游戏中,他最喜欢的是《火箭大亨》——玩家需要组装火箭、选择部件,再不断挑战飞行高度。
采访时,翊翊能连续讲上十分钟游戏机制:不同部件有什么作用、火箭该怎么组装,以及怎样让火箭飞得更高。被问到喜欢什么类型的游戏时,他的回答很直接:
“我喜欢赚钱的。”
这句话并不是随口一说。翊翊已经开始关注游戏里的 收益、升级和玩法扩展,《火箭大亨》接入广告后,收益接近 1000 元
对翊翊来说,做游戏不只是搭出一个场景,还要想清楚玩家怎么玩、为什么愿意继续玩,以及游戏机制如何运转。
TapTap
翊翊介绍自己的游戏
TapTap
《火箭大亨》
horizontal linehorizontal line

21 岁大学生:第一次做游戏,先从美术开始

诺米在今年 5 月参加广州 Game Jam,第一次接触 AI 游戏制作。
刚开始创作时,诺米更在意美术、UI 和整体风格,习惯先做画面,再补充玩法。但在开发过程中,诺米逐渐发现,游戏还是应该先拥有一个能玩的版本,于是开始调整流程:先完成核心玩法和最小可玩的 Demo,再完善表现。
《不经典力学 NEWTONignore》就是在这个过程中完成的。玩家需要调整重力、弹性和运动轨迹,让苹果进入观察皿。和已经接入广告的《火箭大亨》不同,诺米此前制作的游戏都没有接入广告。
如果说翊翊更关心机制、数值和收益,诺米关注的则是美术、UI,以及玩法和整体表达是否统一。
TapTap
《不经典力学 NEWTONignore》
horizontal linehorizontal line

试玩对方的游戏,发现了新的玩法

聊完自己的作品,两人又试玩了对方的游戏。
翊翊试玩《不经典力学 NEWTONignore》时,发现弹簧除了横着放、竖着放,还可以 斜着放。这个用法连诺米此前都没有测试出来。
看似简单的操作,改变了苹果的运动轨迹,也让原本固定的解法多了一种可能。对诺米来说,这次试玩像一次意外的玩家测试:开发者按照预设设计玩法,玩家却可能从另一个角度重新理解游戏。
TapTap
两人互相试玩对方的游戏
翊翊关注玩法和收益,诺米更在意美术与表达。虽然年龄和经历不同,他们都借助 TapTap 制造 和 AI,把自己的创意变成了可以试玩的作品。
当工具变得更简单,6 岁的小朋友也能从一个点子出发,做出真正属于自己的游戏。
01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
3 赞
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
37 赞
6 回复
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
68 赞
21 回复
00:44
【创作资源申请】申请积分计划1→2截图
【创作资源申请】申请积分计划1→2
游戏《方寸征途》 试玩链接 一、核心循环 派随从采集资源 → 资源入账 → 建造建筑和招募战士 → 扩张领地 → 解锁更丰富的资源点 → 招更多随从和战士 → 继续扩张 随从是整个经济的发动机。没有随从就没有资源,没有资源就养不起兵,所以随从的管理和分配是每回合最重要的决策。 二、随从系统 随从是领地里的平民,不能打仗,但能干活,是你领地的经济命脉。 招募方式: - 领地内自动缓慢生成流浪者,花
7 赞
5 回复
开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
6 赞
3 回复
00:48
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示截图
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示
序列帧实在是太好丸辣! 一直想做哥特风的游戏哈哈,目前做了三把武器,三个怪物和两个房间,不知道有生之年能不能做完😭
11 赞
7 回复
00:46
【创作资源申请】卡牌生存:孤岛求生截图
【创作资源申请】卡牌生存:孤岛求生
《卡牌生存:孤岛求生》是一款现实题材的卡牌模拟生存游戏 手机横屏。 游戏乐趣在于:你流落荒岛,按照你的现实生活的经验,小心翼翼的生存,并且在运气加持下,成功的逃出去,当然你也可以选择一直在这里,好好的生活,可惜,你是孤身一人。 从4月中开始开发,到现在接近一个月,游戏已经发布,但是要达到原作的水平,还需要大量的时间以及精力。 —————————————————————————— 重点说明 ————
1 赞
2 回复
00:45
一个在做的小项目截图
一个在做的小项目
这是7月11 创建的项目 内容不是很多,但是因为是菜鸡小白,所以很多东西进度很慢。 开发了7天,进度也仅仅才达到这样。 我是用慢慢推进的方式一点点做的,从开始界面,然后一点点往里面推。 点开的都是开发得差不多了,没点的那就是没做。 战斗场景也没做, 缺的东西很多。 但是都在规划中,我的思路是先做好UI布局,然后再完善内部数值系统。 玩法也是比较常用的刷宝玩法。 刷宝养成类 所以没有太复杂的系统,所
1 赞
5 回复
00:19
游戏自荐|《血之末裔》——暗黑吸血鬼风肉鸽游戏,玩起来很爽快截图
游戏自荐|《血之末裔》——暗黑吸血鬼风肉鸽游戏,玩起来很爽快
略硬核,纯肉鸽,还在修bug,但是很爽很上头! 先声明:我是这款游戏的开发者。如果你喜欢肉鸽游戏那种“每一局都是新体验”,从零解锁技能、反复挑战、越挫越勇的快感,又偏爱2次元吸血鬼风的氛围感,那这款《血之末裔》大概率会对你的胃口。 一、这游戏玩什么? 2D暗黑吸血鬼画风:每一处场景都透着血族的落寞与诡异,氛围感直接拉满,不断探索还原吸血鬼题材的神秘与强大。 纯随机技能肉鸽关卡:每一局都是全随机新的
8 赞
3 回复
00:58
【开发日记】知识蒸馏塔截图
【开发日记】知识蒸馏塔
1、更新了挖粘土 2、可以在集市买卖粘土资源,买食物用来恢复体力
7 赞