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开发日记:9月23更新

修改于09/22213 浏览综合
感谢玩家的陪伴,我将把上一个月游戏的所有收入捐款于山村贫困孩子们,正所谓有你们的陪伴才会有成长,你们得到了快乐,孩子们得到了你们的帮助,正所谓英雄出少年,你们看的广告,玩的游戏都是帮助,你们才是祖国的未来。
📜 《宗门世家》更新公告 v1.0.124
各位家主,本次更新聚焦卡顿优化与高风险奇遇内容,已全量推送,重进游戏即可生效。
(放大可看到建筑名字)
⚡ 性能优化(重点)
大幅缓解中后期卡顿:族人数百、物品上百种后,名册/背包/当铺/拍卖等页面不再一次性全量渲染,改为分页加载(点「显示更多」逐批展开),实测重页面构建耗时降低约 65%,低端机白屏闪退问题同步改善。
家族人口上限 120 人:招揽人才、开箱收童不再能无限刷人(此前长期游玩人口可涨到数百上千,是卡顿主要源头)。达上限时招揽会被婉拒,自然生育不受影响。
购地单次上限 9999、日志滚动上限 200 条,防止极端操作撑爆内存。
🎭 新增内容
「诱惑」抉择事件组(4 种):美色惑心、邪物诱惑、禁忌之力、豪赌诱惑。被诱惑即付出沉重代价——修为清零、折寿、心魔入体、丹毒淤积、亲族遭殃甚至族人献祭;道心坚定或境界够高者可识破反制。贪字头上一把刀,各位家主三思。
黑市凶箱风险:开箱小概率遭遇诅咒之物(数月持续侵蚀修为)、因果/不祥之物(立即重创)、乃至最凶险的仙王头颅——万古仙威当前,怎么选都是大代价。箱档越高,凶物概率越高。
疗伤池·洗丹毒圣浴:100 万灵石一次,为本人或指定族人清除全身丹毒(丹药吃多了修为渐缓的救星)。
三倍速开关:回合控制条新增「三倍速」按钮,自动推进间隔 1.6s → 0.53s,养老挂机更省心。
🔧 修复
修复跨年时游戏突然卡死的问题(推进时触发的突发事件若恰逢停留在世界大地图,事件横幅不可见导致时钟被锁死,现已自动跳转展示)。
老存档完全兼容,直接读档即可体验。欢迎继续在帖子里反馈问题和建议!
10万根基突破,竟成为“废材”准帝截图
10万根基突破,竟成为“废材”准帝
真仙的根基只有3000多,而我10万根基突破到准帝,反而是“废材”准帝,逆天。而且吃丹药或者天材地宝时,不能批量操作,也不能一次性多个,一次最多只能吃2个,否则丹毒过多,丹毒搞了之后要吃清丹毒灵解毒。 仙台突破到准帝要求至少9万根基,我达到10万根基,结果突破后显示为“废材”。
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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今日更新内容截图
今日更新内容
汇总本阶段(v1.0.206 → v1.0.221,今天全部更新)的变更清单。 内容补全 • 任务 14 → 60 个:从原版数据全量转换 q_011~q_056(含转职/学技能/精英连杀/宠物/生存等全部条件类型) • 装备评分完善:强化显式加分 + 品质乘数(史诗/传说不再与普通同分)
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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AI写的跑团工具507轮大肥鱼6.2左右。😅截图
AI写的跑团工具507轮大肥鱼6.2左右。😅
前段时间玩跑团,后面感觉消耗太高了,然后找AI给我写了一个。成本瞬间就降下来了。而且里面功能意外还挺全。可以AI1键导入文本,自己给你把里面的东西全部分类包括任务地点这些,前提是文本要正确。想要降低预算,可以自调,甚至还做了可视化窗口,可以看到你当前的token消耗。内容这些也不乱崩大概400轮左右。只是细节上聊久了,他会忘掉[表情_捂脸哭]。还挺符合我的要求。没啥其他意思就是单纯开帖分享一下。或
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游戏设计里的“二八定律”截图
游戏设计里的“二八定律”
其实那些真正火出圈、覆盖各年龄段玩家的游戏,往往并非操作最复杂的类型。 以马里奥为例,无需翻阅冗长说明书,按方向键移动、按跳跃键起跳,几分钟就能快速上手; 即便初次接触王者荣耀,也能迅速掌握移动、普攻与核心技能,顺利参与对局; 《我的世界》这类高自由度沙盒游戏,核心操作也仅为移动、放置与破坏,简洁易懂。 这一现象背后,藏着游戏设计师普遍遵循的核心法则——二八定律。这一原本应用于经济学的规律,在
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