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现在还在做增量游戏的是傻子吗?
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嘿!被你找到了,这里有一个...
我做了一款fps增量游戏《桌面杀虫》,已开放到playtest并计划很快会把新内容逐步呈上放到demo供大家体验。
但经常有玩家朋友来问我:增量放置赛道早就红海一片了,同质化作品一大堆,现在一头扎进去做增量射击小游戏,图什么?
难道现在还坚持做增量游戏的,都是傻子吗?
每次被问到这个问题,我都会自己复盘很久......

作为一名挤下班和碎片时间干活的单人独立开发者,没有大厂的流量扶持,没有成熟的发行兜底,耗费数月打磨一套增量养成循环,看起来确实性价比不高。
市面上太多点点挂机、数值堆砌的增量作品,玩家审美疲劳,媒体也很难给到太多曝光,从商业化和投入产出比来看,这笔账好像怎么算都不划算...

可静下心来想,我依然觉得增量玩法本身从来没有过时,过时的只是敷衍的套皮、毫无乐趣的机械重复。
增量玩法最核心的魅力,本就是低成本的正向反馈。
现代人日常工作压力大,需要不用费脑、上手就能获得成就感的出口,不需要复杂的剧情铺垫,不用钻研晦涩的操作连招,打开游戏几分钟就能收获实打实的成长快感,这种纯粹的解压体验,永远有它的受众。
所以我不想做千篇一律的挂机放置,试着给增量套上了一个完全小众的外壳:电脑桌面战场射击。

把枯燥的数值积累,转化为突突突打爆虫潮的视觉爽感,击杀敌人掉落资源,一步步点亮技能树、解锁五花八门的奇葩武器,用全屏清屏的炸裂画面,替代传统增量冷冰冰的数字跳动。本质内核依旧是经典的增量成长逻辑,但游玩的过程足够解压、足够宣泄,这也是我坚持做下去的核心原因。

当然我也很清楚,小众题材 + 增量赛道,注定前路不会轻松。单人开发的短板肉眼可见,数值平衡、武器手感、后期循环趣味性,都还有大把需要打磨的地方。
这篇小文章,也算是给自己这段时间的开发心路做个记录和自我感动。如果刚好有同样看好增量玩法、喜欢休闲解压射击游戏的朋友,可以来看看我这款《桌面杀虫》现已开放playtest,但只展示了一些基础玩法,还有很多想法玩法还在赶工中!后续会在 Steam 新品节放出 Demo 试玩。
欢迎大家来到我的QQ群也真心欢迎各位独立游戏同行、玩家多多交流指正,聊聊你们眼里增量玩法还有哪些可以创新的突破口。哪怕觉得我的思路太固执、太 “傻”,所有批评和建议我都会认真收下,慢慢完善作品。













