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对爬塔日后更新的建议与其他更新建议

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我觉得爬塔DIY可以搞更多,还有很大的进步空间
1.怪物生成的卡牌“频率”与“分类”
可以增加一下,就是“某种怪物”(也就是卡牌)生成的频率的“设置选项”(或者是“整体”,普通怪物,精英怪物和boss的频率的提升)
但是提到普通怪物,精英怪物和boss,这完全可以让玩家自己再创造一个“怪物的分类或等级”,然后再加上频率。再或者“某个关卡”里面的一个“事件”(“事件”就是指那些商店、战斗)最多只能生成“某种类型”的“怪物的数量”
2.玩家DIY事件的“频率”与“机制”
说到频率,之后爬塔的更新,可以让玩家自定义“某些事件”的“频率”。比如“对战”(事件)在“某个层数”的“回合”,或者单纯就是在“所有层数”(整体)里面(或者第多少个“回合”),生成的“该事件的频率”增加(但这个只是比较片面的说法,应该弄一个更全面的,但我暂时想不到了)
而且还可以弄“机制”,比如已经有了一次“对战”(事件),那下一次就必定是“商店”等等(这个你代码里面,估计有类似于这种的随机性吧...)
3.玩家自己定制DIY关卡与生成“频率”或者“机制”
再再更新,还可以让玩家自己DIY“某个爬塔”(对你没听错,让玩家自己定义个“爬塔)的“某个层数”里面的一个关卡,这个我们可以称为“定制关卡”(但它一般是一个特殊关卡,可以用不同的事件进行组合,然后就成了一个“层数”了,也就是一个“关卡”)
(然后这个特殊关卡里面,我们可以自定义会出现哪些怪物,可以精确到数量,甚至排序,当然也可以就搞概率)
(为了解决“爬塔打到后期的无聊感”,我们也可以把这个特殊关卡一次性搞很多,就比如在11~20关就必须是这个关卡,就是可以直接这样范围性,当然也可以搞11~20层,出现的概率。并且可以结合“第4点”,弄一些文字事件或小游戏关卡,增加乐趣)
而且还可以在塔防里面写每隔多少层数,会出现一个这样的特殊关卡,或者直接写概率,或者直接依据玩家的某个量值进行生成,或者即使玩家到达这个量值,也得概率进行生成的机制
但现在好像就只有金币这个量值...
但不要紧,我们可以弄卡牌,就是玩家如果拿到某个卡牌之后可以进行生成这个关卡,或者拿到这个卡牌之后,也只是概率生成这个关卡
(以上都是我对特殊关卡生成机制与奖励的片面表述)
4.玩家自己DIY编辑一个“事件”(或者你可以当做,我是在对增益这方面提出一些建议)
我说的事件是什么呢?就是你在爬塔之时遇到的“对战”、“商店”等
我希望作者自己也可以再更新一些其他的“事件”
比如我现在可以创造一个“事件”:
如果打到了这个事件的时候,你可以进行回答问题,回答失败了有惩罚,回答成功了有奖励(当然都可以自己设置,也可以回答失败或者回答成功都没有奖励等)(☆或者也可以做一些小游戏)
(↑↑↑↑↑我举的这个“例子〞一点都不好)
或者我打到这个事件的时候,日后怪物数量增加、怪物增强的百分比增加、获得的爬塔币增加、为一个英雄临时创造一个技能(然后越强消耗的金币就越多)等
(但这个我说的也比较片面,因为这个“事件”感觉跟“增益”的话有点叠加了,增益之后可以搞这些)
5.关于爬塔的一些想法(不太现实)
关于爬塔,我一瞬间就想到了肉鸽,我觉得就可以增加一些装备什么的,但这些就很难搞了...
6.商店设置与☆更多卡牌(不太现实)
但我觉得真的就可以跟肉鸽的一些东西联动,比如什么那些肉鸽的流派对不对,就可以打流派了,那样游戏的爬塔就有很多额外机制。
就比如真的可以在“剧情卡”与“战斗卡〞中,再做一个“装备卡”或“道具卡”,然后这个不仅可以结合爬塔,还可以结合就是正常的战斗里面
7.爬塔的分数(不太重要的建议)
就比如打完一个怪物可以获得相应的(可以让玩家进行设置的)爬塔分数(但这个我其实都不太重要,主要是前面说了一大堆,脑汁耗光了,现在正在想)
8.局外成长设置
我觉得这个玩意儿可以不必弄等级上限(我觉得你也应该是这么想的,只不过你只是在更新着呢罢了),可以让玩家自己DIY,而且也可以让玩家自己DIY局外成长的设置,或者再弄一个玩家他自己再清空一下所有之前获得的局外成长设置,然后可以再体验一些其他的对不对?
9.怪物掉落的金币
我觉得之后也可以让玩家自己设置某个怪物,它可以掉多少金币,当然也可以直接弄一个大范围,就是你之前说的普通怪物,精英怪物,boss(当然我也说了可以再让玩家DIY一个怪物的种类或者等级)
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也可以单独拉几个出来斗蛐蛐,这个系列是百攻千血的模板,每张卡只有一个技能,一张卡只干一件事,方便平衡 我的理念是这样的,所有卡都是SSR,强度都是一个模板,而每张卡有不同的定位和属性,也有不同的克制关系,不管是技能机制上的,还是属性上的。爬塔的过程中对方阵容是明示的,玩法就是找到每关最合适的通关阵容,以减少损耗,当然这个玩法首先需要大量的卡来支持,我抽卡放的比较多,爬塔这环卡数还是很重要的。不过目
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邪教徒炮灰一顿操作吃连击加成一看猛如虎,一看战绩二百五,第一回合就被新兵开火带走了,猎犬硬是勾到6回合启动才逆转战局(注意、猎犬也要死了,焚灭者的喷火是减生命上限,所以没法治疗回去,如果猎犬副技能没启动的话,应该是输了)
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// 本篇截至版本3.0(71) // 本篇内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效 // “「」”内为引用的官方内容 // 以下基于个人测试与游戏内技能介绍整理补充,如果有误欢迎指正 本篇为技能篇,不涉及具体战斗,如有需要详见属性与战斗篇 传送门: ========== 技能通用 ========== // 官方描述准确清晰,此处引用原文 概率与特殊触发条件: 「技能在该卡自己行动时判定:先
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根据作者大大的初始卡牌提供的数值思路进行自制卡牌数据填充,可以更好的帮带自己的卡各位游玩爬塔[表情_举手](不会过于超标)#自定义抽卡模拟器
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根据已有的这些战斗机制,和deepseek老师畅聊一下午得出了这个数值,不知道平衡度怎么样 (离卦的技能2本来是全体暴击×1.5倍,但测试发现游戏里显示不出来2倍以下的暴击倍率,所以更改成了和坎卦一样的技能) 灵感是看到被动技能的效果有八种,正好可以分配到八卦上 后续准备两两组合进阶成六十四卦,可以同时具备两个卦的主被动技能,有余力还能再添加一个专属技能
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01:04
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#游戏冒险家大集结#发现好游戏 #游戏推荐 #游戏安利 #新游安利 #自定义抽卡模拟器
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花了 2 天,把王者里面除了小野怪以外的兵线暴君主宰,风暴龙王等全部设计出来了,测试了一下,平衡还是可以的,能直接作为爬塔怪物使用,各品质加成没有很夸张的差距,就算是运气差点遇到高品质卡,也是有机会能够打过的,后续还有王者里的英雄没设计好,到时候设计好之后可以作为挑战卡牌使用,英雄初始体就是史诗级,不会存在刚刚开局运气不好就 gg 的情况,而且,英雄打野怪,不是很河里嘛~ 基础属性成长:基础攻击
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