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【开发日志】TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题「涌现」

6 小时前28 浏览综合 包含 AI 合成内容
仓库基线:tag jam-baseline-20261001 = 全部赛前工作快照(提交 f6ac0ed)其中包含AI整理的报告
接下来是我的自述:
开发工具为Unity 6.5 (6000.5.10f1)
项目中包含热更框架,是标准的HybridCLR + YooAsset插件,由于比赛要求不准联机,这部分代码将不会使用
项目中包含MemoryPack插件,由于比赛要求不准联机,这部分代码将不会使用
项目中包含一个动画大脑作为行动意图,驱动模型做物理动作与环境交互的自研格斗游戏deme,已拆分到另Synergy仓库。不会使用
项目中包含基于开源项目https://github.com/danbaidong1111/DanbaidongRP.git其本体为unity urp二次开发的自定义管线,目前自行升级到17.5,完全伪装为原版Urp,不再需要单独处理基于Urp开发的shader,最近一次更新修复了VFX贴图读取错误
项目中包含的水体插件Crest,和地形插件Toby Fredson因为无授权已删除,保留了基于开源项目HexCoordinates 的 Burst 移植
项目中包含百闻牌 效果列表.md,炉石传说效果列表.md,万智牌 效果列表.md三个卡牌游戏从官网收集的公开卡牌数据,已删除
项目中包含开源AI训练项目ygo-agent-main
已全面确保项目所有引用均具有开源许可
TapTap
然后是关于“涌现”的破题
第一眼看到这个词我想到的是AI的涌现
明明只是人类的语料上做概率训练,居然涌现出智能。就像古代海底火山口,碱性热液生成有机分子、质子梯度进行了Fe-S 矿物催化反应。游戏的涌现前辈们总结过了:从“编写剧本的导演”转变为“搭建沙盒的造物主”。你无法设计“涌现”本身,只能设计催生它的规则土壤。
我是一名CCG游戏爱好者,我打算以这种方式来实现涌现:

设计核心:三条核心规则(效果与配卡的制作总纲)

规则一:平衡(卡牌层)—— 费用与效果一致

一切效果由原子效果组装,费用由原子基准自动推导,正向和负向费用一致,全部效果锚定基准原子费用

规则二:变化(对局层)—— 时间与收益

地牌上限 [1-9]线性增加 效果需要的费用线性降低 理论依据是造成1点伤害,在第一回合和第十回合有非常大的差别,卡组完全展开后组合效果会让线性费用贬值

优势维度:六轴细化

非对称优势细分为信息、生存、规则、节奏、场面、资源六轴,指导卡牌设计——每个卡组有自己的优势来源。

一、生存轴

生命值的特殊性:单向消耗(通常只减不增,除非有恢复效果)、直接关联败北(归零即输,直接对抗对手的胜利推进)、非线性价值(30→20 与 10→0 的紧迫感完全不同——生存轴的价值在于把对手拖入自己擅长的长盘)。 治愈卡组的玩法循环:承受伤害 → 恢复/抵消 → 等待对手资源耗尽或自己达成胜利条件

二、资源轴

生命剥离后,资源轴专注手牌、元素、卡组、墓地等可循环/可再生资源。资源轴卡组不关心自己有多少血,只关心有多少牌和费

三、节奏轴

决定游戏进程的主动权在谁手里(而非手牌或生物数量优势),如冻结沉默等针对生物的阻拦,摧毁反制等打断对手关键key牌。

四、规则轴

双方受益,但是自己能凭借对卡组的特化获得优势,如双方都不再执行准备阶段 (规则轴载体曾以"仪式(竞速任务卡)"实现,2026-09-30 已整体移除,新载体重新设计中——引擎侧通用扩展点 RuleHooks/ReplacementEngine/ITurnStartInterceptor 保留可用)

五、信息轴

通过观察揭示对方隐藏信息获得决策优势,但是为了让这种优势更明显,将加入一些预言类的效果。

六、场面轴

通过赋予生物和结界各种抗性效果和成长效果,达到场面优势,通过战斗消减生命。
更详细的规则见README.md
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路截图
【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路
21 天挑战开工了。 游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。 【这一局讲什么?】 一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。 【为什么这算"涌现"?】 本届主
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》截图
【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》
大家好,我是秋夜海棠,最近一个人在用 TapTap Maker 做《心动恋综模拟器》。折腾了好一阵,来论坛交一份作业,也想找些同样喜欢恋综和剧情游戏的朋友聊聊。 游戏从搬进海岛小屋开始。一起吃饭、聊天、约会,晚上再想想,那条心动短信究竟要发给谁。十三天相处下来,有人会越来越近,也有人聊得很好,最后还是没走到一起。 目前可以选择不同的男女主角体验。除了主线剧情,也能换穿搭、在小岛上找人单独相处,发朋
【作品自荐】我的小小冒险团截图
【作品自荐】我的小小冒险团
【作品自荐】我的小小冒险团 — 颇有深度但易上手的冒险经营RPG 大家好,我是霜蚀工作室的开发者,今天来自荐我的游戏《我的小小冒险团》。(怎么连自荐贴都一股AI味) 一句话定位: 这是一款融合据点经营、角色养成、回合制战斗、装备收集和PVP竞技(不强制)的冒险RPG。游戏融合了《腐烂国度2》的据点管理、常规RPG的角色培养、一点点据点防御战、以及我前作《冒险伊始2·军团》的世界观。 核心玩法: 🏠
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