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【开发日志】TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题「涌现」
6 小时前28 浏览综合 包含 AI 合成内容
仓库基线:tag jam-baseline-20261001 = 全部赛前工作快照(提交 f6ac0ed)其中包含AI整理的报告
接下来是我的自述:
开发工具为Unity 6.5 (6000.5.10f1)
项目中包含热更框架,是标准的HybridCLR + YooAsset插件,由于比赛要求不准联机,这部分代码将不会使用
项目中包含MemoryPack插件,由于比赛要求不准联机,这部分代码将不会使用
项目中包含一个动画大脑作为行动意图,驱动模型做物理动作与环境交互的自研格斗游戏deme,已拆分到另Synergy仓库。不会使用
项目中包含基于开源项目https://github.com/danbaidong1111/DanbaidongRP.git其本体为unity urp二次开发的自定义管线,目前自行升级到17.5,完全伪装为原版Urp,不再需要单独处理基于Urp开发的shader,最近一次更新修复了VFX贴图读取错误
项目中包含的水体插件Crest,和地形插件Toby Fredson因为无授权已删除,保留了基于开源项目HexCoordinates 的 Burst 移植
项目中包含百闻牌 效果列表.md,炉石传说效果列表.md,万智牌 效果列表.md三个卡牌游戏从官网收集的公开卡牌数据,已删除
项目中包含开源AI训练项目ygo-agent-main
已全面确保项目所有引用均具有开源许可

然后是关于“涌现”的破题
第一眼看到这个词我想到的是AI的涌现
明明只是人类的语料上做概率训练,居然涌现出智能。就像古代海底火山口,碱性热液生成有机分子、质子梯度进行了Fe-S 矿物催化反应。游戏的涌现前辈们总结过了:从“编写剧本的导演”转变为“搭建沙盒的造物主”。你无法设计“涌现”本身,只能设计催生它的规则土壤。
我是一名CCG游戏爱好者,我打算以这种方式来实现涌现:
设计核心:三条核心规则(效果与配卡的制作总纲)
规则一:平衡(卡牌层)—— 费用与效果一致
一切效果由原子效果组装,费用由原子基准自动推导,正向和负向费用一致,全部效果锚定基准原子费用
规则二:变化(对局层)—— 时间与收益
地牌上限 [1-9]线性增加 效果需要的费用线性降低 理论依据是造成1点伤害,在第一回合和第十回合有非常大的差别,卡组完全展开后组合效果会让线性费用贬值
优势维度:六轴细化
非对称优势细分为信息、生存、规则、节奏、场面、资源六轴,指导卡牌设计——每个卡组有自己的优势来源。
一、生存轴
生命值的特殊性:单向消耗(通常只减不增,除非有恢复效果)、直接关联败北(归零即输,直接对抗对手的胜利推进)、非线性价值(30→20 与 10→0 的紧迫感完全不同——生存轴的价值在于把对手拖入自己擅长的长盘)。 治愈卡组的玩法循环:承受伤害 → 恢复/抵消 → 等待对手资源耗尽或自己达成胜利条件
二、资源轴
生命剥离后,资源轴专注手牌、元素、卡组、墓地等可循环/可再生资源。资源轴卡组不关心自己有多少血,只关心有多少牌和费
三、节奏轴
决定游戏进程的主动权在谁手里(而非手牌或生物数量优势),如冻结沉默等针对生物的阻拦,摧毁反制等打断对手关键key牌。
四、规则轴
双方受益,但是自己能凭借对卡组的特化获得优势,如双方都不再执行准备阶段 (规则轴载体曾以"仪式(竞速任务卡)"实现,2026-09-30 已整体移除,新载体重新设计中——引擎侧通用扩展点 RuleHooks/ReplacementEngine/ITurnStartInterceptor 保留可用)
五、信息轴
通过观察揭示对方隐藏信息获得决策优势,但是为了让这种优势更明显,将加入一些预言类的效果。
六、场面轴
通过赋予生物和结界各种抗性效果和成长效果,达到场面优势,通过战斗消减生命。
更详细的规则见README.md











