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开发日志 Day 1:涌现?生生不息!

修改于10/1067 浏览综合
大家好,我是熵光队的 Orbit。
今天是聚光灯的第一天,题目是「涌现」。看到这个词时,我首先想到的是:几个很简单的规则放在一起,能不能产生连锁反应?
今天大部分时间,都花在寻找开发方向和原型的开发上。
首先我想到了史莱姆。
一开始有个“史莱姆交通局”的想法:史莱姆追逐食物、害怕火焰,还会黏住物体。玩家通过摆放食物和改变环境,让它们一起搬运箱子。比较偏解密。
顺着这个方向,我又想到:能不能把史莱姆装进引擎里?
一辆车的动力来自一群史莱姆。史莱姆们只是简单的追食物、躲危险,但行动产生的力量可以带动机械,让车前进。
我很喜欢这个画面:打开引擎盖,里面没有汽缸,只有一群忙着追吃的史莱姆,类似以前看到的生物计算机。
进一步讨论时,还想到了让机械反过来影响史莱姆。例如滚轮带动食物移动,史莱姆继续追逐食物,又推动滚轮。玩家布置环境,让这些简单行为形成一个持续运转的循环。
不过,越往下想,需要确定的机械结构和行为关系也越来越多。我暂时没有找到一个足够直接、自己又特别想做的操作体验,于是先把它放到一边。
然后在洗澡的时候想到了一朵云:
玩家操纵一朵云,在荒漠中下雨。
相比设计引擎,这个动作很容易想象。飞过去,下一场雨,看干燥的土地发生变化。
但它也带来了新的问题:如果一直需要玩家浇水,玩家一停,生态就停止了,那我想要的“涌现”在哪里?
于是思考了水如何回来、云如何形成、风又会把它们带到哪里。地形怎样影响风,以及玩家应该如何影响地形。
中间一度想让玩家直接编辑山峰,后来觉得,既然操纵的是云,还是通过降雨与环境互动更自然,玩家限定操作只有降雨和打雷。
名字暂时就叫《第一场雨》。
今天一直在做减法
从史莱姆到云,这一天反复遇到同一个问题:为了让想法更完整,不知不觉就会往里面加入更多系统。
但“涌现”恰恰是简单规则之间能够产生丰富的结果。我想先验证几个基础元素之间的关系,再决定需要加什么。
今天已经做了植物生长与凋亡、风、云生成和降雨,美术还没开始。现在主要是在看这些元素放在一起后,会发生什么。然后用AI生成了一张效果图,后面也许就按这个感觉来。
希望《第一场雨》能慢慢找到”涌现“的感觉。
熵光 · Orbit 2026 年 10 月 1 日
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