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开发日志1 聚光灯 GameJam

修改于10/04216 浏览 包含 AI 合成内容
看到这次的主题“涌现”,我想到了一条河。
我想做一款关于自然界从无序到有序、河流与沉积的游戏,名字叫《河心绿洲》。水流不断带来泥沙和种子,玩家手里只有三块可回收的石头。石头改变水流,缓流留下泥沙,种子在浅滩扎根,根系又让土地更稳固。
我理解的“涌现”,是简单的规则彼此影响,慢慢长出没有被预先画好的形状。玩家只做一点小小的干预,剩下的交给河流和时间。等植物站稳,再把石头搬走——留下来的绿洲,是自然对这次干预的回应。
本期进展:三维原型已跑通摆石、积沙、发芽、回收和洪峰,界面也缩减到三块石头与少量操作。
问题与风险:沙洲生长的变化还不够醒目,等待的节奏也需要打磨。
下期计划:让水流、沉积与扎根的因果更容易看懂,继续调整生长节奏。
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聚光灯游戏创作挑战 河心绿洲
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这次把河流、四季、背包和一些小交互又往前做了一点。 但最近卡在玩法上:最开始觉得挺有意思,越做反而越觉得不好玩,操作少,也缺少引导。 目前 Android 的性能和玩法体验都不太理想,正在考虑只做 PC 版本。 游戏实录,保留 HUD。配乐使用新生成的音乐《一点点成绿》。
官方
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这次更新,河边迎来了一只想建家的河狸。 先搬石头,再收集枝木、啃倒岸树,和陆续加入的三位伙伴搭起石木堤坝。家建好后,就玩水、休息,偶尔继续修补扩建。 你可以帮忙,也可以拆台。抓住河狸再放开,他会生气。 这次换上了河狸模型:宽扁尾巴、门牙和棕色毛皮。游泳时脚和尾巴会划动,水面留下圈圈涟漪;岸上双手抱运,入水后俯身游泳、在身前扶着石头推进,木头贴着水面拖行。 冬末开场、风格化云、12倍速和PC、And
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开发日志2 聚光灯 GameJam|三块石头,三个小关卡
这几天在阿坝耍才回来。留给开发的时间不多,没做太多优化,就先录一下《河心绿洲》目前的样子。 现在有三个小关卡了: ① 渡河:找石头、叠石头,让旅人能走到对岸。 ② 保护古树幼苗:先帮它挡住急流,等草木扎根,再把石头收回来,看看这片小绿洲能不能自己留下。 ③ 唤醒干涸支流:把水引进干河床,也得给主河留点水,不能全堵死。 这次先把像素效果关掉,看看河流和小岛原本的样子,HUD 还是尽量保持简单、清楚。
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01:08
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开发日志3 聚光灯 GameJam|让河流慢慢长出一座岛
这两天继续打磨《河心绿洲》,主要更新了几件事: ① 自由沙盘里的石头可以随意投放,受重力掉落、碰撞。泥沙会逐渐积厚,沙洲长大也会影响河岸。 ② 加入昼夜、天气和四季变化,补充树木花草、停栖的小鸟,以及顺水游动的小鱼和漂浮的树枝,让整条河流更有生气。 ③ 补齐存档、音乐播放器和设置,优化操作与水面表现,也做了一轮帧率优化。 最近也在玩《沙堡》Demo、《林间小世界》和《罗马之城》。玩下来总觉得差距还
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《河心绿洲》开发日志5|水会找路,河岸也热闹起来了
今天继续打磨《河心绿洲》,给这条小河补了一些变化: ① 水会自己找路。堵住河道后,上游会蓄水,从低岸绕过或越过石头;植物被淹久了,也可能枯萎。 ② 雨水会影响河流。下雨后水量逐渐增加、河水变浑,携带更多泥沙,影响沙洲积累;雨停后慢慢变清。 ③ 河边多了新来客。包含鹿、兔子在内的19种动物轮流出现,每次一只,随机散步,偶尔到河边喝水。还有顺流而下、钻入水中的鸭子,以及鱼群、泥鳅、挖沙的螃蟹和浅水活动
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开发日志4 聚光灯 GameJam|河边开始有了自己的生活
这两天继续打磨《河心绿洲》。上一期是让几块石头慢慢留下小岛,这次想把河流和岸边的细节再往前推一点。 ① 只保留自由放置。岸边大小石头都能搬,拾取后保留原来的形状和大小,石堆里的每颗石头也会分别下落、碰撞和落稳,搬动时仍然整堆拿起。 ② 让堵水有更清楚的回应。堵住一侧,余下通道会更急,邻岸适度冲宽,上游出现回水;石头附近也能留下些木头和树枝,不再全部漂走。 ③ 补全草木慢慢接续的过程。水草先长出来、
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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