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【开发日志-01】涌现?

前天 15:5962 浏览
A:记忆涌现?失忆剧情?
B:“野炊”?涌现式设计?
解密?战斗?类银?推like?艺术向?
大家好,这里是BLZ暴力炸工作室的sky(绷),很高兴能和大家参加gamejam聚光灯2026,当中午12点主题公布的那一刻大家的脑子里都不断涌现不同的“涌现” 经过一天的探讨我们大致确定了我们的方向
一、何为涌现?
“涌现”现在最常用的语境是:复杂系统里的涌现(Emergence,科学/ai术语)指计算机训练到一定程度发生的进化行为
还有小伙伴提出在哲学里的涌现 哲学里的涌现论是说,就算你彻底掌握每一个个体的全部性质,也无法推导出整体诞生出来的全新属性
  总而言之,是一个量变引起质变的过程,体现在游戏就是让玩家应用少量规则产生大量解题思路。
我们关注到一些经典的涌现式设计来帮助大家理解:
《塞尔达·旷野之息》:火→上升气流→滑翔伞,玩家“点火升空”。
《Minecraft 我的世界》
基础规则:挖方块、放方块、红石电路。
涌现例子:玩家用红石造出完整计算机、计算器、自动工厂
二、玩法确定
作为一个全大学生全新手的新人工作室,因为技术力的限制我们最终选择了2D横板跳跃类银游戏,剧情组的小伙伴们正在加急赶工,相信很快我们的游戏就能有一个雏形了!
目前游戏尚在策划阶段,各部门的小伙伴都很努力,作为运营兼职策划的我也是卡在比赛第一天极限赶工我们的第一篇开发日志!
希望大家多多支持!后续我们会继续在这里更新我们游戏的开发进度、剧情、美术等相关日志!欢迎大家关注!#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 gamejam2026
【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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0h,忘记粘贴了❍⩊❍截图
0h,忘记粘贴了❍⩊❍
#聚光灯gamejam开发者日志
聚光灯游戏创作挑战开发日志1003截图
聚光灯游戏创作挑战开发日志1003
实际上没有收到积分 不知道咋回事
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开发者日志①截图
开发者日志①
『茶饮开店生意旺,水果揍人没商量』 前言:多谢大数据推送,近日来我频频获取了涌现式玩法的内容资源,包含了许多这个可观测宇宙里的好东西,看到了很多款都是让我巴不得打个通宵的优秀作品。 说回主题,我对于“涌现”最开始想到的就是有什么样的事物从水中冒了出来,我想到了海怪,想到了“捕鱼”与“潮汐”。所以一开始想做的是抵御海上劲敌的塔防类游戏。紧接着我又莫名想到了另一个角度,那就是——果茶。加入了各种风味的
开发日志01——玩法确认截图
开发日志01——玩法确认
大家好,我是追风的鱼,一名独立开发者,这虽然不是我做的第一款游戏,但是我第一次参加taptap聚光灯。 当我看到《涌现》的主题,我脑海中就想象到了生物的涌现,物种的进化的场面。我认为生物的生长就是生机的涌现,生命活力的蓬勃表现。 于是我就有了一个想法:玩家从一颗种子开始,选择扎根环境,实时引导植物生长,改造器官、嫁接、修剪与调整资源分配。器官通过空间、连接、供给和触发条件形成不同构筑。植物不断突破
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《霓虹失控》开发者日志2截图
《霓虹失控》开发者日志2
引擎:TapTap制造 平台:PC + 移动端双端 状态:地图视觉绝赞抢救中 🎮 当前玩法到底做出来个啥? 简单来说,你管着6个住在赛博贫民窟里的改造人(A到F)。你不能直接点他们,只能建床、建医疗床、建工作台,放政策(建诊所、调黑市),然后看着他们自己照顾自己。 现在,他们饿了会自己去吃,累了会找床,义体坏了会找医疗床,心情差了会崩溃砸东西。右边有个终端风格的滚动日志,会告诉你“A 抢走了 B#聚光灯GameJam开发者日志
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