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开发者日志①

昨天 23:3720 浏览综合
『茶饮开店生意旺,水果揍人没商量』
前言:多谢大数据推送,近日来我频频获取了涌现式玩法的内容资源,包含了许多这个可观测宇宙里的好东西,看到了很多款都是让我巴不得打个通宵的优秀作品。
说回主题,我对于“涌现”最开始想到的就是有什么样的事物从水中冒了出来,我想到了海怪,想到了“捕鱼”与“潮汐”。所以一开始想做的是抵御海上劲敌的塔防类游戏。紧接着我又莫名想到了另一个角度,那就是——果茶。加入了各种风味的水果小料,加上茶汤,风味也就“涌现”出来了。各种水果的搭配与汤底都有可能组成不同的气味效果,我还有过喝芭乐酸奶尝到草莓味的“通感”体验。不同的风味就好像是游戏中的不同buff,那么带着这个灵光乍现的想法,我有做一个消除+经营类的特饮店的想法,可只是这样的话似乎还不能满足我心里对于“简单的规则编制出很多花样的玩法”的及格线,所以我想试试把这一套已经应验的组合玩法再与战斗元素结合,让两套系统的资源经济完成闭环。于是我就有了作品的构思雏形————《往哪跑?现打果茶!》
以奶茶店经理和店员之间的误解为切入点,消除物的类别和接线方向在完成饮品订单的同时也在决定采购员接下来往哪里走,怎样打食材,怎样不被食材打趴下。是的,在这个世界里,水果可是会长腿跑的,甚至会揍人!但奶茶店的生意实在太火爆了,新订单飞速涌出,食材紧缺更是常有的事情,那么购买诱饵,让怪物们来得更猛烈些吧!#聚光灯gamejam开发者日志
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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男仆于与大小姐?截图
男仆于与大小姐?
CG好好看
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管
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【开发日志day2】设计游戏详细设定截图
【开发日志day2】设计游戏详细设定
第二天,定下了项目名:我有一方小世界。 这轮开发从一个问题开始:物种太少,世界太空。解决思路不是"加更多物种",而是回头查真实生态学。塔拉拉按我的要求去翻了不少资料:生物群系怎么划分、承载力由什么决定、物种怎么形成、环境变得多快会导致灭绝。想清楚了一件事——生态模拟的乐趣不在物种数量,而在"规律"本身是否真实。真实的规律会自己涌现出复杂结果,手写的结果只会是死的。 所以核心原则就定下来了:玩家
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
纠结了两天,最后确定制作一个简单的2D生存建造塔防…… 刚拿到题目时头脑风暴,和“涌现”相关案例其实不少,绝地求生里的抗毒吃鸡、英雄联盟里的送死流塞恩和断线流盖伦、我的世界里的红石科技、康威生命游戏……例子很多,到了自己上手设计简直两眼一黑,各种小机制叠加产生意想不到的效果,看起来是个可遇不可求的情况,面对一个问题要有多种解决途径,如果是打怪防守似乎实现起来容易一点,场景背景也可以简略,之后就以塔
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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开发日志1:关于"涌现"截图
开发日志1:关于"涌现"
本期进展: 和AI搭子讨论了很久,又和周公讨论了几轮。还是没有什么特别惊艳的想法。 只好做一款让玩家感受"星星之火可以燎原"的游戏。 通过玩家一代又一代简简单单的操作,最终形成燎原之势,击败魔王和恶龙。 当然,目前只是概念,地图也没有多大,还在搭建生态系统和世界演化规则框架。 问题与风险: 目前来看,铺的面太大了,如果不是临时飞升计划三,积分完全不够。 而且很难把控,测试过程中,世界的发展经常会发
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
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